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Andrea Merlo

Limite di poligoni da importare in un motore grafico

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Salve a tutti, volevo sapere se c'è un limite universale alla quantità di vertici che si possono importare in un motore grafico come una sola mesh. Almeno in UDK risulta essere 65000 circa. E un vero limite oppure si può evitare senza dividere il modello? grazie per le risposte. :)

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Inviata (modificato)

Vorrei evitare un qualsiasi tipo flame perciò ti faccio solo notare che non hai risposto al mio dubbio ma hai asetticamente criticato quanto riportato :mellow:. Detto questo ^_^ il modello è gia diviso, solo che anche le parti sono molto grosse.. da 70000 ai 200000 poligoni, e non sarebbe agevole dividerli ulteriormente senza grosso sperco di lavoro. In ogni caso esiste un limite per il numero di poligoni da importare? Perchè in caso affemativo sarebbe un disastro...


Modificato da Andry92

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udk importa fino a 65/mila poly alla volta, ma al suo interno non ha limite quindi puoi metterci quanti pligoni vuoi a patto di avere un hardaware che mantenga tale quantità di poligoni questo mi sembra ovvio.

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Ragazzi qui per poly intendiamo Quad o Triangoli?

Comunque sia Andry92, 70mila-200mila poligoni per un singolo pezzo sono troppo per il real-time, devi ottimizzare le mesh molto di più.

Per esempio il modello di Nathan Drake in Uncharted 2 era sui 37mila poligoni (quindi 74mila triangoli) ed era spettacolare, la grafica real-time è tutta una questione di ottimizzazione delle geometrie e di belle mappe ;)

Ciao :)

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Vorrei evitare un qualsiasi tipo flame perciò ti faccio solo notare che non hai risposto al mio dubbio ma hai asetticamente criticato quanto riportato :mellow:. Detto questo ^_^ il modello è gia diviso, solo che anche le parti sono molto grosse.. da 70000 ai 200000 poligoni, e non sarebbe agevole dividerli ulteriormente senza grosso sperco di lavoro. In ogni caso esiste un limite per il numero di poligoni da importare? Perchè in caso affemativo sarebbe un disastro...

Non era mia intenzione scaternare flame o essere scontroso, è che non ha veramente senso lavorare in real-time con numeri del genere, la logica del real-time è un altra, la mia critica è una risposta= stai sbagliando strada :)

Che io sappia in tutti gli engine c'è un limite prossimo a quello da te riportato, salvo forse tool interni particolari, come l'editor di terreni con delle limitazioni differenti ma è un altra storia.

Se scendi piu nello specifico si puo' dare qualche aiuto in piu', di che oggetto si tratta ad esempio? puoi mostrare qualche immagine? dei wireframe? qual'è l'obiettivo del lavoro? quali rischieste ci sono?

Sicuramente si puo' e va ottimizzato.

"il modello è gia diviso, solo che anche le parti sono molto grosse.. da 70000 ai 200000 poligoni, e non sarebbe agevole dividerli ulteriormente senza grosso sperco di lavoro"

None, allora è diviso e modellato male, un grosso spreco di lavoro è credere di aver fatto un lavoro per il real-time quando in realtà non lo si è fatto.

Il mio consiglio è di fare un passo indietro e studiare un po' meglio la questione, il real-time ha dei requisiti e dei concetti e metodi diversi dal mondo del rendering.

come gia' scritto, se puoi spiegare meglio, magari con immagini, vedrai che si riesce a risolverla :)

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Concordo con Avalanche, oltretutto mi sono dimenticato di dire che andrebbero anche pensati i LOD (Level of Detail) delle varie mesh, citandoti ancora "Uncharted", Nathan Drake aveva se non sbaglio 3 o 4 LOD, nella sua versione maggiore aveva appunto 37mila poligoni, Clhoe la ragazza mora ne aveva 45mila! Questo per dire che questi numeri sono già assurdi per il real-time, e contando che loro usano un motore proprietario, bè mi sembra alquanto impossibile che si possano usare mesh singole da 200mila poligoni allo stato attuale degli odierni engine real-time...forse puoi provare con cryengine 3, ma non saprei sinceramente ;)

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Inviata (modificato)

Si sta parlando di triangoli. Il progetto in questione e la Minas Tirith WIP che trovate in questo sito che sto ricostruendo, e da quello che ho potuto vedere unity 3d importa modelli con anche 1000000 di triangoli. Ogni modello ha cosi tanti poligoni perche alla fine la scena avra 100/120 milioni di poligoni. E comunque diviso piu di cosi e impossibile.


Modificato da Andry92

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Inviata (modificato)

Che sia impossibile è una tua opinione, sbagliata. E' invece impossibile portare a termine il progetto a modo tuo.

Se ti fai un giro dentro giochi come assassin creed ed altri con scenari architettonici vasti ti fai un idea chiara di quanto sia povera la modellazione per poter far girare come si deve i grandi ambienti.

Nel real-time, i dettagli dovuti ad una modellazione ricca di poligoni vanno "bakati" su normal map, e diffuse, parole e concetti che non si puo' non conoscere molto bene per lavorare in questo campo, cosi come tileable texture, modular assets, lod, retopology, e tanto altro.

Ripeto, se posti o linki delle immagini si puo' essere piu' chiari su cosa non va, e su come affrontare il problema un passo alla volta nel modo meno doloroso.


Modificato da avalanche

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Dipende da quali sono i tuoi obiettivi, con un buon hardware puoi anche buttarci tutto dentro unity e magari riesce a digerirlo a singhiozzi, ma..

- Se ti serve come pezzo da portfolio per preparti una strada in questo mondo lavorativo, ti stai dando la zappa sui piedi, non si lavora cosi, e per quanto il tutto possa venire figo visivamente quando si va a leggere il numero di poligoni si trova subito un validissimo motivo per non assumerti.

- vorrei capire come intendi affrontare il texturing di geometrie cosi incasinate tirate su in sketchup.

Ti ricordo che nel real-time si lavora sulle uv.

- Se è giusto un hobby portato avanti per svago e piacere, ok, nessuno puo' costringerti a fare le cose nel modo corretto.

- il fatto che le tue esigenze al momento siano soddisfatte non ti garantisce che piu avanti ti troverai davanti grossissimi problemi ormai irrisolvibili se non rifacendo tutto.

Oltre alla pesantezza della geometria (che ancora non è finita) c'è da aggiungere il peso del texturing, dell'illuminazione, vegetazione, cielo, decal e alpha, eventuali post processing, e sono sicurissimo che mettendo tutto insieme ti ritroverai una roba che girera' a 3 fps.

- rileggi il secondo appunto, è impossibile fare un texturing decente (decente, neanche buono) su questi modelli, neanche perdendoci 8 mesi, forse in 14 mesi qualcosa riesci a tirarla fuori, o forse no.

- mi ripeto, stai completamente sbagliando strada, e ti sbagli dicendo "il gioco non vale la candela" ora non so da quanto ci stai lavorando, ma di questo passo ti ritroverai al 100% in un vincolo cieco, con dei buoni modelli inutilizzabili in real-time, potrai fare solo dei rendering flat senza materiali per mettere in mostra una buona modellazione, nient'altro.

- se portare tutto sul real-time è l'obiettivo principale, dammi retta, fermati un attimo, informati meglio e pianifica bene ogni passo, meglio correggere il tiro il prima possibile.

Ambienti cosi grandi son difficili da gestire anche per chi ha molta esperienza, per chi è alle prima armi diventa una sfida enorme.

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=74720 qui ti puoi fare un idea di come va affrontato un progetto del genere

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=81800&highlight=cry altro esempio

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Andry92 comincio col farti i complimenti per il progetto, davvero stupendo! Bravissimo!

Passando al fattore real-time, credo che tu non abbia modulato abbastanza bene le varie costruzioni, ogni pezzo che si ripete, per farti un esempio, deve essere un pezzo separato, in questo modo avrai una geometria più gestibile, e affiancabile facilmente nell'UDK duplicandola. Non so se ho spiegato bene il concetto :)

Nel senso che nel software 3D che utilizzi, un edificio non deve essere una singola mesh, ma ogni edificio deve essere scomposto in pezzi, sulla base della ripetitività e dell'unicità del singolo pezzo. In questo modo ti basterà importare in UDK, ogni singolo pezzo che ti serve per l'edifico, e costruirlo affiancandone i pezzi (naturalmente la cosa funziona se piazzi bene il pivot degli oggetti).

Per quanto riguarda la grandezza della "scena" (chiamiamola così), in UDK dovrai utilizzare lo "streaming" dei livelli (se non sbaglio si chiama così), sostanzialmente ti permette di caricare un pezzo di mappa alla volta, in questo caso credo che i livelli si divideranno negli effettivi "livelli" della città! Se poi arriverai per esempio con il "personaggio" (che sarà sostanzialmente una camera controllabile), in cima a tutto e vorrai per esempio guardare giù e vedere tutta la città, bè lì devi fare i LOD per forza ;) Anzi i LOD li dovresti fare per ogni sezione della città. Quando superi una sezione di mesh per esempio, esse a una certa distanza si scambieranno con le loro controparti a "bassa" definizione, e conseguentemente quelle a cui ti avvicinerai diventeranno quelle ad "alta" definizione.

Spero di esserti stato utile ;) Ciao

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Allora, rispondiamo con ordine:

avalanche

permettimi di numerare le risposte per una maggiore leggibilità.

1) ^_^ nono io sono un matematico, non un artista 3d. Lo faccio solo perchè mi diverte, è un mio passatempo, come Lego e puzzle, ma la mia occupazione principale è la matematica.

2)non pensavo di texturizzarlo infatti, pensavo di lasciare tutto in clay. Se mi dovesse venire voglia di fare qualche rendering serio, in tal caso riprenderei in mano la scena aggiungendo dettagli, e texturizzerei solo le parti interessate.

3)Invece no, perchè le cose o si fanno per bene o non si fanno

4)ne sono sicuro anch'io

5)perchè mai?

6)humm... è passato il messaggio, ma perchè dici perchè è così impossibile ottenere un risultato decente?

7)ok, mi dispiacerebbe buttar via tutto il lavoro, anche perchè è molti anni che ci lavoro, a tempo perso, ma comunque è molto.

Ti ringrazio per la sincerità. Prima di proseguire oltre mi leggero per bene quei topic. Il mio obiettivo all'inizio era un realtime, che poi è stato abbandonato per motivi tecnici (ovvero dalla disponibilità di un hardware decente e da alcune schifezze che sketchup fa con le mesh, ora risolte con l'ausilio di un mio amico informatico). Nonostante tutto io sono abbastanza contento della pulizia che sketchup riesce a mantenere, se naturalmente lo si sa usare e non gli si permette di fare le schifezzine che gli piacciono così tanto tipo doppi piani edges sovrapposti etcetc... ma ve lo mostrano anche i wireframe che dopotutto la modellazione è fatta con una certa dignità.

Zellvan

ti ringrazio per i complimenti. Naturalmente per gestire una scena così grande sono stato abbastanza accorto da utilizzare sempre (o quasi) le stesse colonne, replicandole come istanze, le quali sono gli elementi che si ripetono di piu in tutti i modelli come si vede facilemtente. Cio che mi spaventa è dover ripiazzare tutte le migliaia di colonne che fino ad ora ho sistemato... :o

Il fatto è che ho deciso che ogni edificio sarebbe stato diverso da un altro, o meglio unico, non solo tra gli edifici, ma mi sono piu o meno costretto a rimodellare ogni edificio da capo inserendo in ogni sua parte delle caratteristiche uniche, come sarebbe se fosse stato costruito per davvero. Insomma a parte alcuni casi gli edifici non si prestano molto alla modularità... dovrò tagliare a mano tutte le mesh che tanto faticosamente ho con pazienza incollato :eek: ... vabbeh, comunque si puo fare, ci vuole pazienza.

Riguardo alle ultime cose che mi hai scritto, devo ammettere che non saprei realizzarla in UDK e perciò mi leggo l'help prima di metter bocca.

Bene, spero di essere stato esaustivo. ^_^

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