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gurugugnola

ICE – Terza Parte

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ICE – Terza Parte

Riprendo l’esempio creato per la seconda parte, come ultima operazione avevo aggiunto un turbulence alla posizione delle particelle; qui invece con un nodo “Strand Sin Wave Movement” ho applicato un movimento ondulatorio solamente agli Strands, quindi alla scia delle particelle… le particelle seguiranno in maniera precisa la traiettoria della curva

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Con ICE è possibile simulare capelli, peli, fili d’erba o oggetti simili. Per prima cosa applico un “Basic Emission” a una superficie e setto la velocità delle particelle a 0 (zero), le particelle vengono create al frame “2” e rimangono sulla superficie

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Per far si che le particelle siano presenti già al primo frame basta spostare nel “Local Explorer” il nodo “ICETree” da “Simulation” a “Shape modeling”.

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Aggiungo un nodo “Create Strands”, nella finestra delle proprietà dell’Emitter attivo l’opzione “Align to Surface Normal” e in quella degli Strands l’opzione “Reverse Strands Direction

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Allo shader delle particelle, nel diffuse, ho aggiunto un nodo “Color_Attribute” impostandolo su “Color” in modo tale da poter “comandare” questo valore dal valore iniziale delle particelle nel “ICE Tree” dove ho aggiunto un nodo “Randomize Color by Gradient”

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Lavorando sul profilo/ lunghezza degli Strands e sulla forma/materiale delle particelle si ottengono risultati interessanti…

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Negli esempi precedenti ho sempre utilizzato i “Point” o i “segment” per la forma degli “Strands”; come già scritto in un precedente tutorial è possibile utilizzare anche delle forme geometriche, alcune si trovano nel “Emit From Geometry” alla voce “Shape

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Anche in questo caso modificando il numero di segmenti, il profilo degli Strands, la lunghezza e gli altri parametri è possibile ottenere facilmente diversi tipi di forme

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Per il prossimo esempio ho creato una superficie che scorre lungo una curva e che emetterà delle particelle

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Dal menù “ICE -> Particles -> Create -> Particles” ho applicato un “Basic Emission” e ho aggiunto la scia con il comando “ICE -> Particles -> On Emission -> Strands -> Create Strands

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Alle particelle con il nodo “Move Towards Goal” ho imposto di andare verso il loro emettitore impostando il “Select Goal Type” su “Use Emit Location

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Ho cambiato il tipo di emissione su “Total Number of Particles” in modo tale che già al primo frame vengono create tutte le particelle e ho aumentato (facendo alcune prove) lo “speed multipler” nel nodo “Move Towards Goal” in modo tale che seguano l’emettitore all’incirca alla stessa velocità

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Il problema è che gli Strands non seguono la traiettoria, gli Strands “normali” non mi sono utili per quello che vorrei realizzare; è necessario utilizzare il nodo “Generate Strand Trails” che genera in maniera dinamica degli strands in base al numero di segmenti e al numero di frame per ogni segmento (+ è alto questo numero e + lungo sarà il tempo di permanenza della scia). Come specificato nella guida, per ottenere migliori risultati il nodo “Generate Strand Trails” va connesso al “Post Simulation

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Nella mia scena la superficie compie il suo tragitto in 240 frame, nei restanti 120 frame la scia si riduce fino a scomparire del tutto al frame 360, questo perché ho impostato il numero massimo di segmenti a 60 e il “Frames per segment” a 2;

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Se, ad esempio, impostassi il “Frames per Segment” a 1 lasciando invariato il numero massimo di segmenti, la scia scomparirebbe dopo 60 framea

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Edited by gurugugnola

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