Vai al contenuto
abarb4

Polilinee Da Cad A Max. Estrusioni Non Bucate

Recommended Posts

Salve a tutti,

Ho un grosso problema che non riesco a risolvere nel far comunicare Autocad 2004 con 3d max5.

Se con 3d max faccio una polilinea chiusa (es un quadrato) ed applico un modificatore di estrusione, il solido che mi viene fuori è perfetto.

Se da autocad salvo un dxf di una polilinea chiusa a forma quadrata, la importo in 3d max ed applico un modificatore di estrusione, il solido che mi viene fuori è "bucato": ovvero al solido ottenuto mancano la base superiore e quella inferiore.

C'è un modo per non far venir fuori un solido bucato se estrudo una pline da autocad?

grazie a tutti.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Guest dormopoco

allora in cad prima di esportare usa il comando regione vedrai che risolvi, almeno credo ciauz.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

dopo che hai estruso in max la polilinea applica un modificatore cap holes

in max 6 sono sicuro che c'è... ne sono meno sicuro per quanto riguarda la 5

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Innanzitutto Grazie per i suggerimenti.

Il cape hole onestamente crea enormi difetti nel rendering una volta eseguite varie operazioni boleane sui solidi basati sulle linee che importo da cad: e anche applicandolo alla fine di tutte le operazioni, la forma finale è irriconoscibile.

Importare le regioni da cad fa creare a 3d max delle mesh sulle quali non si riescono a far fare delle operazioni boleane (o forse sono io che non rieso a fargliele fare).

L'ideale per me sarebbe riuscire a lavorare con le spline in 3d max.

Il problema quindi è:

1) Esportando delle linee semplici da cad (non pline/ non spline) con i vertici che si toccano, c'è un modo in 3d max per congiungere con un unico comando le linee in una spline chiusa senza dover editare ogni vertice col tasto destro?

2) Al limite, c'è un modo per passare da mesh a spline?

grazie

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Inviata (modificato)

per chiudere le spline affinchè si chiudano durante l'estrusione:

vai in modalità sub object - vertex

seleziona tutti i vertici della spline

tasto destro

Weld Vertices

PS

la modellazione mediante booleane in max è sconsigliatissima perchè genera molti errori

potresti provare ad utilizzare un plugin chiamato power booleans


Modificato da philix

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Il tuo consiglio di selezionare i vertici è perfetto.

Se però la modellazione boleana fa degli errori, penso che mi convenga fare il modello architettonmiico in cad e importarlo in 3dMax.

Dal poco che sto provando a fare però, il modello di cad viene trasformato come mesh triangolari in 3DMax. Fare il rendering sulle mesh vedo che mi obbliga ad applicare sempre le mappe UVW.

C'è un modo per importare il modello da cad senza dover per forza applicare le mappe UVW? E comunque rendere il modello sempre il più leggero possibile?

grazie

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Inviata (modificato)

Applica a tutto il modificatore optimize con valori a 0 e poi collassa, oppure tasto destro ---> convert to: editable poly (e tenere openGL come driver delle viewports) ;)

P.S.

Tra le due cose la prima é sicuramente piú "leggera" perché le mesh vengono gestite in maniera molto piú fluida


Modificato da kage_maru

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Scusa l'ignoranza, "collassa" è un comando che prendo da qualche parte?

Comunque c'è qualcosa che non funziona in Max. Ora non riesco più ad importare nè linee da estrudere, ne solidi: praticamente quando importo un dwg o altri formati (eccetto illustrator) non importa nessuno tra gli oggetti che fino a due secondi fa importava ... sono veramente senza parole ...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Scusate ma mi ero allarmato per nulla. Max 5 non digerisce bene il formato Dwg 2004: basta salvarlo in Dwg 2000 e tutto viene importato normalmente.

Nella mia enorme ignoranza continuo a non capire come faccio a collassare le mesh

grazie

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Inviata (modificato)
[CUT]

Nella mia enorme ignoranza continuo a non capire come faccio a collassare le mesh

grazie

tasto destro sulla lista dei modificatori ---> collapse all


Modificato da philix

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

grazie

Comunque quello che vedo è che solidi importati da cad, anche se si ottimizzano e collassano, avendo mesh triangolari hanno un numero di superfici sempre superiore rispetto quelle create per estrusione da spline in 3d max. E naturalmente pesano di più.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
grazie

Comunque quello che vedo è che solidi importati da cad, anche se si ottimizzano e collassano, avendo mesh triangolari hanno un numero di superfici sempre superiore rispetto quelle create per estrusione da spline in 3d max. E naturalmente pesano di più.

per poter affermare questo hai eseguito delle prove comparative tra file .max salvati nelle due versioni e confrontando, sempre le due versioni, mediante il polygon counter e il Summary info presente nel menù File?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Stesso modellino con estrusioni, somma e sottrazioni boleane:

Se Fatto in Cad ed importato in Max: 18792 facce, pesa poco più di 1 Mb.

Se fatto in Max importando da cad solo le linee delle piante: 9720 facce, pesa 714 kb.

In effetti per descrivere un quadrato con le mesh ci vogliono 2 superfici triangolari.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Inviata (modificato)

ho fatto qualche prova con una serie di cilindri 6x6 di raggio 1 e alti 1:

Batteria Cilindri 6x6 Cerchio+Extrude

.MAX = 228 Kb

Summary info:

Vertici: 4608

Facce: 9072

Batteria Cilindri 6x6 Cerchio+Extrude Collassati Mesh

.MAX = 428 Kb

Summary info:

Vertici: 4608

Facce: 9072

Batteria Cilindri 6x6 Cerchio+Extrude Collassati Poly

.MAX = 548 Kb

Summary info:

Vertici: 4608

Facce: 2376

Batteria Cilindri 6x6 Importata DWG SurfaceDeviation 0.05

.MAX = 253 KB

Summary info:

Vertici: 864

Facce: 1584

Batteria Cilindri 6x6 Importata DWG SurfaceDeviation 0.01

.MAX = 367 KB

Summary info:

Vertici: 1656

Facce: 3168

Batteria Cilindri 6x6 Importata DWG SurfaceDeviation 0.005

.MAX = 464 KB

Summary info:

Vertici: 2304

Facce: 4464

Batteria Cilindri 6x6 Importata DWG SurfaceDeviation 0.003

.MAX = 652 KB

Summary info:

Vertici: 3600

Facce: 7056

Batteria Cilindri 6x6 Importata DWG SurfaceDeviation 0.003

Mesh sottoposta a Quadrangulate e Optimize con "collassamento" finale*

.MAX = 510 KB

Summary info:

Vertici: 3600

Facce: 7056

Batteria Cilindri 6x6 Importata DWG SurfaceDeviation 0.001

.MAX = 872 KB

Summary info:

Vertici: 5112

Facce: 10080

Il quadrangulate è uno script che converte le facce triangolari in facce quadrate

l'optimize che ho applciato è un semplice modificatore che applico con i sueguenti parametri:

facethreshold1:1.0 edgethreshold1:1.0 bias1:1.0 autoedge:true

La modellazione mediante linee importate rimane conveniente (in termini di spazio occupato su file) fin quando non si collassano i modificatori

Per quanto riguarda il carico sulla scheda grafica e il rendering dove contano numero di vertici e facce fanno testo solo il loro numero quindi collassati o meno non cambia nulla (almeno penso)


Modificato da philix

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

A tutti e due è applicato lostesso materiale.

Il problema è che a volte l'uso dello script mi impalla max, per cui credo che la questione sia sul fatto che lo script è per max 6.

se hai tempo ne approfitto per chiederti di dare un'occhiata a un'altro post nel forum Generale Principianti riguardo un problema di illuminazione e materiale vetro sabbiato.

grazie

post-18-1123054857_thumb.jpg

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

dopo che hai applicato quadrangulate devi applicare un modificatore smooth perchè lo script incasina gli smoothing group e vanno riassegnati (in automatico spesso funziona)

PS

nelle opzioni di rendering hai abilitato il force 2 sided?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×