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roberto2004

retopology e unwrap

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salve a tutti.

allora...ho appena iniziato a smanettare col retopology...e mi chiedevo..dato che dovrò "sistemarlo" nel mio rozzissimo workflow, se sia possibile copiare le uw dal modello precedentemente scolpito e paintato..sò che la funzione c'è..ed ho anche provato ad usarla...ma non ho ancora retopato un intero modello e mi chiedevo se sia possibile farlo a modello finito...prima di esportarlo in max..

x chiarire..il mio workflow è il seguente..

mesh base=max

unwrap=road kill

sculpt=z-brush

ecco..è possibile fare il retopology in questo punto? perchè se posso copiare le uw create in precedenza è un conto...altrimenti..mi conviene farle direttamente dopo..

saluti a tutti.

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salve a tutti.

allora...ho appena iniziato a smanettare col retopology...e mi chiedevo..dato che dovrò "sistemarlo" nel mio rozzissimo workflow, se sia possibile copiare le uw dal modello precedentemente scolpito e paintato..sò che la funzione c'è..ed ho anche provato ad usarla...ma non ho ancora retopato un intero modello e mi chiedevo se sia possibile farlo a modello finito...prima di esportarlo in max..

x chiarire..il mio workflow è il seguente..

mesh base=max

unwrap=road kill

sculpt=z-brush

ecco..è possibile fare il retopology in questo punto? perchè se posso copiare le uw create in precedenza è un conto...altrimenti..mi conviene farle direttamente dopo..

saluti a tutti.

Ciao sicuramente esiste anche in max (io uso maya) la possibilità di copiare le uv da un oggetto all'altra, il punto però che entrambi gli oggetti devono avere lo stesso numero di vertici, ora hai tre vie:

1- rifare il retopology devi sicuramente rifare le uv

2- Io personalmente mi faccio una mesh base abbastanza dettagliata per poterla riusare dopo aver scolpito (e quindi le Uv le faccio una volta sola)

3- Fai tu :)

ciao

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guarda...anche io fino ad ora usavo il tuo stesso metodo..il problema sono le modfiche "in corsa"...e poi, purtroppo, non sempre il displace riesce a funzionare benissimo...per questo ho deciso di provare il retopology...

temo che dovrò rifare le uv...ma sarebbe poco male, basterebbe semplicemente farle dopo lo sculpt..però a questo punto mi toccherebbe farle in z-brush perchè la mesh avrebbe troppi poligoni...bah..faccio qualche test..

grazie cmq della risposta..

ciao!

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Ti consiglio un workflow leggermente diverso.

---- BASEMESH

semplice semplice, giusto per dare una bozza ai volumi del modello, niente uv.

Puoi farla in 3ds se ti trovi bene, o con le zsphere, o partendo da una sfera direttamente in zbrush.

Ormai grazie al Dynamesh questo passaggio è molto piu' libero.

--- SCULPT

scolpisci liberamente

--- Retopo

Fallo dove ti trovi meglio, ormai quasi ogni software ha dei tool dedicati per il retopology.

Io ti consiglio topogun, gestisce tranquillamente modelli pesanti, in ogni caso prima di esportare l'obj da zbrush dai qualche passata di decimation master, tieniti intorno ai 500.000/1.200.000 triangoli.

Fatto il low poly passi alle uv dello stesso e poi di bake normal\ao\etc sempre dove ti trovi meglio, anche in questo caso consiglio topogun.

Ricapitolando:

Basemesh (opzionale)

Sculpt

Retopo

UV

Bake

Texturing

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Inviata (modificato)

In pratica tutti i dettagli dello sculpt vengono "trasportati" su texture, via Normal Map ed Ambient Occlusion, principalmente, è possibile tirar fuori anche una displacment\weight map ed altro, ma solitamente sono sufficenti normal ed ambient occlusion.

Sono queste texture che poi applicate al modello lowpoly danno l'illusione del dettaglio presente nello sculpt.


Modificato da avalanche

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scusate l'ignoranza road kill serve per max per fare l'unwrap del modello senza che 3ds max si pianti sempre con le funzioni dedicate?

per il retopology, a parte senz'altro usare il decimation master (che non ho ancora mai usato), questo lo puoi fare perfettamente in 3ds max con vantaggi notevolmente superiori (usa i ghaphite tools abbinati ai normali strumenti di trasformazione della mesh) a topogun che magari forse viaggia un po' più spedito

http://www.youtube.com/watch?v=nb7xiu1JBHc&feature=related

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Quoto avalanche per il workflow.

Se devi fare il retopo non ha molto senso creare le uv prima e poi rifarle. Fai un doppio lavoro inutile.

Specialmente se dipingi le textures con polypaint.

Tanto vale scolpire un modello senza uv (indifferente se creato con software esterno o zbrush, fai come ti viene più comodo), fare il retopo e poi esportare displacement, normal ecc..

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