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gurugugnola

ICE - Prima parte

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Finalmente ho avuto l'occasione e il tempo di iniziare a studiare ICE, per ora sono ancora alle nozioni base... spero di procedere velocemente e di poter postare (lavoro e morosa permettendo :D ) con costanza i miei appunti e esempi ;)

ICE (Interactive Creative Environment) è una piattaforma che utilizza i nodi e una struttura a albero per creare sistemi particellari, ambienti interattivi, simulazioni, effetti e deformazioni in Softimage.

Per accedere alla finestra “ICE tree” da tastiera si può digitare “ALT+9”, oppure dal menù “View -> General -> ICE Tree”; la finestra è divisa in tre aree: a sinistra ci sono i preset (“Task” e “Tool”), al centro il “Workspace” dove connettere i vari nodi e a destra il “Local Explorer

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La navigazione e le connessioni dei nodi nella finestra “ICE tree” funzionano in maniera molto simile alla finestra “Render tree”.

Per applicare un “ICE Tree” a un oggetto bisogna selezionarlo e cliccare su “Create -> ICE Tree” o “Create -> Simulated ICE Tree”; a questo punto sia nella finestra “Explorer” (rispettivamente nel layer “Modelling” o nel layer “Simulation”) che nel “ICE Tree” verrà applicato il nodo root a cui poter connettere gli altri nodi. Per un singolo oggetto è possibile applicare + “ICE Tree”.

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Oppure nel menù “ICE -> Particles/Deform -> Create” trovate una serie di effetti base da cui partire.

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Passiamo a vedere alcuni tipi di nodi, almeno i fondamentali; il primo tipo sono i “Data type””:

  • Integer: valori interi positivi e negativi
  • Scalar: Valori con la virgola
  • Vector (2d/3d/4d): valori multipli, il “Vector 3D” è utilizzato spesso per indicare le coordinate nello spazio
  • Color: valori scalar multipli (R/G/B/A)
  • Boolean: valore Vero/Falso (0/1)

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Poi ci sono i controlli per l’esecuzione, i 2 fondamentali sono:

  • Execute: i nodi collegati vengono eseguiti in ordine (dal primo all’ultimo)
  • If: i nodi collegati vengono eseguiti in base al valore della condizione

Non tutti i nodi “Data Type” possono essere collegati direttamente tra di loro, per questo le porte di input e output sono contraddistinte da colori; perché possano essere collegati devono essere dello stesso colore, altrimenti a volte si possono utilizzare i nodi “Conversion

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Per quanto riguarda i colori delle porte, ci sono dei nodi (come ad esempio i “Math”) che cambiano il colore delle proprie porte in base al primo valore che viene collegato.

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Per poter capire una piattaforma così complessa è necessario procedere per gradi e analizzare degli esempi. In questo caso ho creato una simulazione di particelle emesse da un “Null”, infatti alla porta “Emitter” è collegato un nodo “Emit from Null

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In questo caso invece le particelle vengono emesse da una geometria (un cubo), come si può vedere dal nodo “Emit from Geometry

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Nel nodo “Emit from Geometry” troviamo alcune proprietà base delle particelle come la massa, la forma, il colore, la direzione, il tipo di emissione (dai vertici/superfici/volume) la velocità…

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La gran parte dei valori (compreso il colore) può essere affidato alla casualità attraverso i nodi “Randomize…”, in questo esempio ho reso random entro 2 valori “scalar” sia la velocità che la grandezza delle particelle

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Aggiungendo il nodo “Randomize Colo by Gradient” ho reso casuale anche il colore delle particelle

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Per quanto riguarda la forma delle particelle, oltre a quelle presenti sulla lista nel nodo “Emit From Geometry”, posso anche istanziare una geometria qualsiasi utilizzando il nodo “Istance Shape

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Nel nodo “Simulation Root” c’è la porta “Forces” a cui poter applicare diversi tipi di forze attraverso il nodo “add Forces”, le forze nelle simulazioni sono fondamentali per poter ricreare comportamenti realistici e complessi. Nell’esempio seguente si può vedere facilmente la differenza di comportamento tra le particelle gialle a cui non è stata applicata nessuna forza e quelle verdi che invece sono spinte verso il basso (Y=-3) da una forza di gravità.

ICE14.jpg

Se passando con il mouse sopra un nodo compare una “e” cerchiata, significa che quel nodo è un “Compound”; cioè una serie di nodi raggruppati per semplificare l’albero, cliccando sulla “e” cerchiata è possibile visualizzare il sotto albero che compone quel nodo con i suoi input e output ai lati della finestra “ICE tree”. Nell’immagine seguente è visualizzata la struttura che compone il nodo “Simulation Root”, anche alcuni di questi nodi sono dei “Compound” quindi vi potete immaginare quanto possa essere complesso visualizzare l’intero albero anche di un semplice sistema particellare.

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Per tornare su un livello + in alto, fino a arrivare all’albero completo, basta cliccare sul quadratino con la “X” in alto a sinistra. Possiamo creare dei “Compound” di nodi per semplificare il nostro albero, quando diventa troppo difficile da gestire; ad esempio si possono raggruppare nodi simili (così da poter dare un nome significativo al compound) selezionandoli, cliccando con il tasto destro del mouse e scegliendo l’opzione “Create Compound”.

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Un elemento importante per creare interessanti effetti in ICE sono i “Particle Strands”, si tratta di primitive (forme solide) che vengono create in seguito al passaggio delle singole particelle; in pratica la forma scelta per la particella viene ripetuta lungo il suo percorso creando una scia.

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Modificato da gurugugnola

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Grandissimo!! non esiste pressochè nulla su ice in italiano! Anche io ci avevo giochcchiato un po' di tempo fa ma non ho avuto tempo di approfondire la cosa! Appena ho tempo vorrei dare un'occhiata alla modellazione procedurale sempre con ice così magari posto anche io qualcosa ;)

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Ospite

Grazie Gurugugnola.... Ultimamente non ho tempo, ma appena lo trovo forse faccio qualche prova....

Mat

:hello:

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