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Horsepower

Scena MentalRay vs VRay!

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Scena MentalRay vs VRay!

------------------------

C'è qualcosa che non quadra...

Ho renderizzato con poco setup e molto facilmente la mia scena con VRay 2.0 con una resa splendida...

Ho provato a convertire i materiale col famoso ScriptConverter per MentalRay. Tutto ok!

Ma quello che non quadra è che la resa fa veramente schifo, non riesco a rendere morbide le sfumatura del riverbero della luce sul soffitto e sui muri, che risultano vermante piatti!

Non so se dipenda dalla GI o dal FG; ho provato a settare entrambe ai massimi parametri, ma niente, la scena non si illumina come con VRay!

Intendo che vorrei + color bleed, ma non è presente x niente in MentalRay!

Posto la scena di Mental Ray e di VRay.

Giudicate voi cosa debbo cambiare!

post-66793-0-02476600-1326446140_thumb.j

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Ho renderizzato con poco setup e molto facilmente la mia scena con VRay 2.0 con una resa splendida...

se sei convinto tu... :)

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se sei convinto tu... :)

E' un pò offensivo credo. Intendevo che con VRay il Setup è + facile che con MR!

Non trovi bella la scena di VRay?

Non c'è paragone con quella di MentalRay!

Comunque cerchiamo di essere costruttivi più che critici!

Cosa si può fare per aumentare la qualità di MentalRay?

Qualche consiglio produttivo?...


Modificato da Horsepower

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Ciao.

Io ti consiglierei di studiare mental ray, potrebbe essere un buon punto di partenza.

Non per essere offensivo, ma tu cosa hai fatto? Hai convertito i materiali con uno script e hai schiacciato f9?

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L'osservazione di Kris non è offensiva ... è solo obbiettiva e la condivido ;)

Detto questo , non basta convertire i materiali con uno script per ottenere i medesimi risultati è necessario comunque uno studio accurato dell'illuminazione prima di tutto con una adeguata castomizzazione delle fonti luminose (sky portal, fotometriche ecc) e in ogni caso anche i materiali vanno rivisti e ben settati , soprattutto per quanto riguarda le riflessioni.

Inoltre i parametri di calcolo sia di FG che di GI vanno ben settati , l'affermazione " ho provato a settare entrambe ai massimi parametri " non vuol dire nulla.

Ti assicuro che con uno studio adeguato di tutti i fattori che influenzano la resa finale si può ottenere con entrambe i motori una ottima resa , diversa si ma ottima comunque.

Converrai con me che non è possibile in un post descrivere passaggio per passaggio ciò che andrebbe settato e soprattutto come ... il mio consiglio è studia per bene alcuni tutorial sull'illuminazione con MR (FG,GI, luci in generale) e sul set dei materiali compresa AO e poi prova a ripetere il test.

Buon lavoro ;)

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scusa se ti sei offeso, non era mia intenzione...

rileggendo forse sono stato un po duro, ma è quello che penso. non è un render splendido quello che hai fatto...

ma come dice Nicolce, pensavi di premere F9 e avere un render "splendido"

i consigli sono obbligati, studia, segui tutorial, e sopratutto fatti tu i materiali...

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scusa se ti sei offeso, non era mia intenzione...

rileggendo forse sono stato un po duro, ma è quello che penso. non è un render splendido quello che hai fatto...

ma come dice Nicolce, pensavi di premere F9 e avere un render "splendido"

i consigli sono obbligati, studia, segui tutorial, e sopratutto fatti tu i materiali...

-Ma io intendo: la scena di VRay è splendida, non quella di MR!

Vorrei precisare che l'immagine di sinistra la 1a, è di MR, la destra la 2a è di VRay!

-Per tutti: ho seguito molti tutorial su MR, tra cui: "Gnomon 3DSMax MentalRay Lighting Rendering Series" ed anche: "Lynda.com 3dsMax2010 Lighting Rendering MentalRay", ma dopo essere passato a VRay, ho dimenticato un pò di cose, mi serve rinfrescare la mente su dove andare a parare per aumentare il Color Bleed. I materiali sono abbastanza buoni, e non dipende da quelli, il color bleed. Il soffitto ad esempio è semplice calce bianca Arch&Design, con AO attivata, ma non è x niente illuminata dai rimbalzi di luce come in VRay! Non è che posso inventarmi una materiale della calce molto diverso da Arch&Design, o "illuminante", orcaloca! Lo stesso dicasi x i muri sullo sfondo attorno alle finestre: sono neri! Questo premette che è la riflessione dell'illuninazione sui muri ad esserne la causa principale, e non i materiali!

-Non è vero che ho semplicemente convertito con lo script i materiali; molti li ho dovuti creare da zero come Arch&Design, anche xchè lo script non mi ha convertito tutto, solo alcuni!

-Ragion per cui mi son fatto lo "sbattimento" vero, anche di rifare tutte le luci IES e gli SkyPortal alle finestre da zero ed al Neon Self-Illuminated, ancora da ultimare il settaggio, ma questo lo farò successivamente xchè da qui dipende l'illuminazione diretta, poco quella indiretta, che ripeto, non viene fuori x niente sul soffito e sui muri dello sfondo!

-Non uso mai il tasto F9 x il rendering...prima controllo tutti i parametri, compreso l'Environment, il mr Photographic ExposureControl, i valori del FG e della GI, i samples e l'AA!

-Insomma non sono mica uno scansafatiche-principiante-tonto?

-Ragion per cui,...trovandomi in difficoltà...proprio per cause anomale, ho postato qui il mio problema di COLOR BLEED!

Grazie!


Modificato da Horsepower

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-Ma io intendo: la scena di VRay è splendida, non quella di MR!

Vorrei precisare che l'immagine di sinistra la 1a, è di MR, la destra la 2a è di VRay!

si era capito perfettamente, anche chi ti ha detto che splendida non è aveva capito che quella a cui tu ti riferivi è l'immagine di destra, prodotta con vray.

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In mental ray non c'è importance sampling se non usi le irradiance particles, che non sono usabili. :)

Su vRay si, ed evito di spiegarti come questo aiuti il setup della scena perchè facciamo notte.

La differenza sta nella mappa di fg a mio avviso che fa a cazzotti con la GI, per sapere quale è il problema fai renders, prima solo con gi, poi solo fg e ti accorgi dove sta il problema. Il render prodotto da vray ha l'errore in colorbleeding che è naturale e semiPhysical correct, ma che deve essere tenuto a bada. Nei materiali arch & Design c'è la spunta a "use exact AO" che praticamente, in semplice, abilita AO con Color Bleeding alla distanza che vuoi, ma non basta attivarlo, bisogna anche tenerlo a bada, cosa che non fai su vRay se non usi un, mi sembra wrapper material.

Come ti hanno detto gli altri utenti, devi solo usare meglio il prodotto che hai davanti, vRay in questo aiuta moltissimo, ma ti assicuro che se sai usare mental ray esce lo stesso prodotto.

P.S. dimenticavo, lo script che usi a mio avviso non ti ha per nulla convertito bene i materiali, ma per niente, ricreali da zero per mental ray.


Modificato da ytsejam

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Mi sa che non fa tutto in automatico lo script...

Prova cosi:

Dai a tutto un materiale clay

Controlla l'unità di misura

Setti l'illuminazione(luci fotometriche,daylight, skyportal)

Crei tutti i materiali da zero con arch&design

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Scena MentalRay vs VRay!

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C'è qualcosa che non quadra...

Ho renderizzato con poco setup e molto facilmente la mia scena con VRay 2.0 con una resa splendida...

Ho provato a convertire i materiale col famoso ScriptConverter per MentalRay. Tutto ok!

Ma quello che non quadra è che la resa fa veramente schifo, non riesco a rendere morbide le sfumatura del riverbero della luce sul soffitto e sui muri, che risultano vermante piatti!

Non so se dipenda dalla GI o dal FG; ho provato a settare entrambe ai massimi parametri, ma niente, la scena non si illumina come con VRay!

Intendo che vorrei + color bleed, ma non è presente x niente in MentalRay!

Posto la scena di Mental Ray e di VRay.

Giudicate voi cosa debbo cambiare!

..ti faccio una domanda: "hai speso 1000€ per acquistare Vray, che ti frega di verificare se è meglio o peggio di MR", sei forse pentito dell'acquisto?

Se i tuoi risultati fanno "schifo" evita di postarli, se non conosci i settings di MR per cortesia evita di dire che "non esiste questa o quest'altra funzione..."

Un'altra cosa non mi è molto chiara, hai acquistato Vray e ti sei comprato i tutorial su MR?? Secondo me ti devi schiarire un pò le idee..

Buon Lavoro!!

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Ospite

Meglio che fai come ha consigliato Asalalp.

gli script di questo tipo non sono un gran che, il più delle volte

fanno conversioni generiche.

se guardi un materiale di vray ritroverai bene o male le stesse voci nei

materiali arch e design.

il color blendig dovrebbe essere, un problema sucessivo, prima cerca di ottenere una

illuminazione simile.

magari evita da subito i pavimenti troppo caldi o muri colorati vivaci, cosi eviti il color blendig, più avanti magari proverai a risolvere anche quello.

buona fortuna.

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In mental ray non c'è importance sampling se non usi le irradiance particles, che non sono usabili. :)

Su vRay si, ed evito di spiegarti come questo aiuti il setup della scena perchè facciamo notte.

La differenza sta nella mappa di fg a mio avviso che fa a cazzotti con la GI, per sapere quale è il problema fai renders, prima solo con gi, poi solo fg e ti accorgi dove sta il problema. Il render prodotto da vray ha l'errore in colorbleeding che è naturale e semiPhysical correct, ma che deve essere tenuto a bada. Nei materiali arch & Design c'è la spunta a "use exact AO" che praticamente, in semplice, abilita AO con Color Bleeding alla distanza che vuoi, ma non basta attivarlo, bisogna anche tenerlo a bada, cosa che non fai su vRay se non usi un, mi sembra wrapper material.

Come ti hanno detto gli altri utenti, devi solo usare meglio il prodotto che hai davanti, vRay in questo aiuta moltissimo, ma ti assicuro che se sai usare mental ray esce lo stesso prodotto.

P.S. dimenticavo, lo script che usi a mio avviso non ti ha per nulla convertito bene i materiali, ma per niente, ricreali da zero per mental ray.

OK!

Quest'immagine è la sola GI.

Come vedete c'è un disturbo molto fitto granulare che non riesco a togliere. Aumentando GlobalIllumination(GI)>"Maximum Num. Photons per Sample" al valore= 2000, (anzichè 500 di default), si dovrebbe ottenere una mappa più Blurry e meno Noised, ed invece non cambia niente.

Ho anche provato ad aumentare: Volumes>"Maximum Num. Photons per Sample"=500 e Volumes>"Maximum Sampling Radius"=10,0m, ma niente da fare!

I puntini bluastri e la grana non se ne vanno!

Help!

post-66793-0-11953300-1326476677_thumb.j


Modificato da Horsepower

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lele mi ha anticipato. Stavo per dirti che l'unica causa è il materiale acceso che è stato convertito da vray con mult troppo alto ( rispetto all'esposizione di mr) o lo riduci proporzionalmente o cambi esposizione e illuminazione e sistemi così anche la parte buia gia che ci sei.

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lele mi ha anticipato. Stavo per dirti che l'unica causa è il materiale acceso che è stato convertito da vray con mult troppo alto ( rispetto all'esposizione di mr) o lo riduci proporzionalmente o cambi esposizione e illuminazione e sistemi così anche la parte buia gia che ci sei.

Veramente guardate che tutto quello che riguarda le luci l'ho fatto da zero, senza script!

Le unità di misura del sistema sono in Metri...

Dunque:

mr Photographic Exposure Control:

Shutter 1/50

Aperture f4,0

ISO 100

Highlights 0,0

Midtones 1,0

Shadows 0,0

Physical Units Scale (cd/m2)

2x SkyPortal con Multi =1000,0

Shadow Samples 16

4x Spotlights "TPhotometricLight" sulla sinistra:

PhotometricWeb IES "LUMINA_Galileo_mini_50W"

Intensity 6000,0 lumen

Shape: Disc

Radius: 0,1m

Shadow Samples: 32

1x Arch&Deesign Neon Self-Illuminated(Glow)

Physical Units (cd/m2) 10000,0

Illuminates the Scene (when using FG)

-Forse ho esagerato coi moltiplicatori delle luci e con il valore del neon?

-Allora abbasso il valore dell'otturatore o aumento gli ISO in "mr Photographic Exposure" ed abbasso tutti i valori delle luci?


Modificato da Horsepower

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Altro rendering con valori x luci tutti abbassati:

mr Photographic Exposure Control:

Shutter 1/8,0

Aperture f 4,0

ISO 200

2x SkyPortal con Multi =10,0

Shadow Samples 32

4x Spotlights "TPhotometricLight" sulla sinistra:

PhotometricWeb IES "LUMINA_Galileo_mini_50W"

Intensity 1950,0 lumen (VALORE usato in VRAY)

Shape: Disc

Radius: 0,1m

Shadow Samples: 32

1x Arch&Design Neon Self-Illuminated(Glow)

Physical Units (cd/m2) 500,0

Illuminates the Scene (when using FG)

-I puntini bluastri attorno allo SkyPortal non se ne vanno. Colpa dei samples delle luci?

-Forse debbo aumentare i samples dei 4 spotlight IES delle ombre? Visto che anche queste, sotto la mensola nera di sinistra sono granulose?

post-66793-0-77134800-1326527043_thumb.j

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Ospite

nel mr Photographic Exposure Control, non complicarti la vita

prova a usare un EV a 10 per scene in interni e poi lo abbassi un pochino

se vuoi più luce, sugli esterni invece si parte da 15 EV.

le sky portal con multi a 10 sono un po tantino di solito si usano

a 1.0 ma poi nessuno ti vieta di aumentare la loro potenza, molti lo fanno, in alcune

situazioni non vorrei che siano troppo forti e ti disturbano alcuni materiali

creando un effetto puntinato più evidente.


Modificato da Mak21

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Altro rendering con samples aumentati a 256, e aumento a 100 valori SkyPortal:

mr Photographic Exposure Control:

Shutter 1/8,0

Aperture f 4,0

ISO 200

2x SkyPortal con Multi =100,0 (mi schiarisce il soffitto finalmente!)

Shadow Samples 256

4x Spotlights "TPhotometricLight" sulla sinistra:

PhotometricWeb IES "LUMINA_Galileo_mini_50W"

Intensity 1950,0 lumen (VALORE usato in VRAY)

Shape: Disc

Radius: 0,1m

Shadow Samples: 256

1x Arch&Design Neon Self-Illuminated(Glow)

Physical Units (cd/m2) 1500,0

Illuminates the Scene (when using FG)

-I puntini bluastri attorno allo SkyPortal non se ne vanno...

-Dove debbo andare a parare x i puntini?

-C'è anche uno SkyLight acceso all'esterno dell'edificio, che ovviamente in GI viene ignorato (xchè solo x FG): che sia questo il problema?

-La Texture di Environment (Screen) è stata regolata in "Output" in RGB Levels= +1,5 per ottenere l'effetto sovraesposizione...ma stessa roba coi puntini di prima!

-Forse aumentare i Samples dei materiali?

Help!

post-66793-0-00669000-1326532134_thumb.j

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Rendering con solo FG:

mr Photographic Exposure Control:

EV 7,0

2x SkyPortal con Multi =100,0

Shadow Samples 16

4x Spotlights "TPhotometricLight" sulla sinistra:

PhotometricWeb IES "LUMINA_Galileo_mini_50W"

Intensity 1950,0 lumen

Shape: Disc

Radius: 0,1m

Shadow Samples: 32

1x Arch&Design Neon Self-Illuminated(Glow)

Physical Units (cd/m2) 1500,0

Illuminates the Scene (when using FG)

-Nel FG, - al posto dei puntini bluastri della GI -, attorno allo SkyPortal, appaiono delle macchie...segno che qualcosa non va o nella mappa dell'Environment(Screen) o nelle riflessioni prodotte dallo SkyPortal?

-Dove debbo andare a parare?

Help!

post-66793-0-23975300-1326627201_thumb.j

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Rendering con FG+GI come da precedente setup x la GI a pagina2:

Aumentata l'AO con MaxDistance= 5,0m ed aumentati i Samples dell'AO a 256 x il soffitto, xchè si presenta molta grana, ma mi sembra esagerato aumentarli oltre!

Ma continua ad esserci grana sul soffitto.

mr Photographic Exposure Control:

EV 7,0

2x SkyPortal con Multi =100,0

Shadow Samples 16

4x Spotlights "TPhotometricLight" sulla sinistra:

PhotometricWeb IES "LUMINA_Galileo_mini_50W"

Intensity 1950,0 lumen

Shape: Disc

Radius: 0,1m

Shadow Samples: 32

1x Arch&Design Neon Self-Illuminated(Glow)

Physical Units (cd/m2) 1500,0

Illuminates the Scene (when using FG)

-Il FG non elimina del tutto la grana ed i puntini bluastri della GI, sul soffitto ed attorno allo SkyPortal...

-Dove debbo andare a parare?

Help!

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Modificato da Horsepower

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Renderizza solo con dei gruppi di luce alla volta, cominciando dalle portal settate ad 1 come intensità per il momento;inoltre fai dei render in clay per capire quanta luce ti serve senza farti disturbare dai materiali

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Credo che la pazienza è virtù dei forti (sopratutto in grafica)...

Test con VRay

testvray1.jpg

Test con MentalRay

testmentalray1.jpg

Come vedi le differenze sono minime, e comunque di accettabile comparazione. Io rimango dell'idea che qualsiasi motore di rendering, se utilizzato come si deve, faccia egregiamente il suo lavoro...

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- Skyportal a 1,0?

Ma siamo matti!

Già a 10 viene tutto nero! Ora ho fermamente appurato che meno di 100 non bisogna dare x gli Skyportal.

1a) Scena Notturna con Skylight OFF(Disabled), impostato però su "Use Scene Environment", e gli Skyportal impostati su "Use Existing Skylight":

Rendering con FG+GI con diverso setup: è OK!:

post-66793-0-87183200-1326807221_thumb.j

mr Photographic Exposure Control:

EV 10,0

2x SkyPortal con Multi =100,0

Shadow Samples 16

Set to "Scene Environment"

OFF-DISABLED

4x Spotlights "TPhotometricLight" sulla sinistra:

PhotometricWeb IES "LUMINA_Galileo_mini_50W"

Intensity 1950,0 lumen

Shape: Disc

Radius: 0,1m

Shadow Samples: 32

1x Arch&Design Neon Self-Illuminated(Glow)

Physical Units (cd/m2) 1500,0

Illuminates the Scene (when using FG)

2a) Scena Diurna (come vorrei che apparisse) con Skylight ON(Enabled), impostato su "Use Scene Environment", e gli Skyportal impostati su "Use Existing Skylight":

Risultato: ROBA DA MATTI!

post-66793-0-46747800-1326807235_thumb.j

Cosa gli succede a MentalRay?

- Perchè mi compare in trasparenza, in primo piano, la Bitmap dell'Environment, anzichè solo dietro le finestre?

Ho anche provato ad usare un materiale "Environment/Background Switcher" ed impostare la Bitmap solo x lo slot Background...ma niente da fare! Stesso risultato anomalo!

Che diavolo succede?

Qualcuno me lo sa spiegare?

Perchè è da un pò che smanetto senza soluzione...

Help!


Modificato da Horsepower

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