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Tharnadar

Render to Texture per ottenere la lightmap

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Ciao a tutti,

da premettere che sono un programmatore e non un grafico "vero", smanetto con 3ds max e grazie ai tutorial mitici offerti con max sono riuscito a fare delle scene da utilizzare in alcuni miei programmi di prova, essenzialmente scene 3D con oggetti in movimento, o cretinate simili.

Dopo questa breve presentazione, vi illustro il mio problema cercando di scrivere meno castronerie possibili:

io uso il framework XNA (versione 4.0) per scrivere i miei programmi, in quest'ultima versione per windows phone (la mia piattaforma di riferimento) hanno aggiunto uno shader in grado di renderizzare gli oggetti usando 2 texture, una per il colore diffuso e l'altra per l'illuminazione precalcolata. Nell'esempio, potete trovare alcune immagini a questo link http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2010/08/04/dualtextureeffect.aspx, utilizzano un file .FBX che contiene la scena (un muro, un pavimento e delle box impilate), due texture per il canale diffuse (una scacchiera e una a pois) ed in più una terza texture che contiene il rendering della lightmap per l'intera scena, questa texture è applicata con le coordinate UVW alla scena.

Allora mi sono detto "semplice! creo in 3ds max una scena simile, applico delle texture banali con il modificatore UVW Mapping ai miei oggetti, ci metto delle luci con le ombre abilitate, quando il risultato mi sembra soddisfacente parto con il rendering to texture".

Qui sono nati i primi problemi:

- la diffusemap sembra essere in scala di grigio mentre la componente del colore è passata alla lightingmap

- come applico solo la lightingmap agli oggetti nella scena per usarli poi all'esterno del file .FBX?

La prima soluzione che mi è venuta in mente, la più semplice e banale, è quella di non usare lo shader dual texture, ma usare una sola texture ottenuta moltiplicando (ad esempio con GIMP) le due texture iniziali, però il risultato non è soddisfacente, c'è un calo di dettaglio (per non parlare del numero e dimensioni in byte delle texture da usare!), quindi non è la strada giusta da percorrere.

Quindi ecco la mia richiesta: vorrei creare scene con oggetti semplici, applicarci texture con il modificatore UVW Mapping per la diffuse map e poi un'unica texture per l'intera scena che contenga la lightingmap (possibilmente che contenga solo la quantità di colore della luce) da applicare agli oggetti tramite il modificatore Unwrap UVW.

Spero di essere stato chiaro e che qualcuno sia in grado o abbia voglia di aiutarmi, grazie mille!


Modificato da Tharnadar

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Ciao.... non credo di aver capito bene ciò che ti serve... ma penso che questo script potrebbe esserti di aiuto.

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/ccom-map-baker-lite-auto-render-to-texture

inoltre, quando esporti in FBX da 3DMax, ricorda di spuntare "embed media" in modo da salvare le diffuse map e tutto il resto, insieme alla geometria.

Spero di esserti stato d'aiuto.

:hello: :hello: :hello:

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so di essermi espresso veramente male, cerco di scriverlo il più semplice possibile:

immagina di avere una scena con due parallelepipedi diversi in dimensioni e texture, le texture devono essere mappate con il modificatore UVW Mapping (quello più banale che ti permette di definire la forma del mapping come box, plane, sphere, etc.), poi ci applico un paio di luci.

a questo punto voglio renderizzare la lightingmap della scena e vorrei che fosse contenuta tutta in un solo file (e non in 2 file in questo caso, visto che ci sono i 2 parallelepipedi, devo per forza unirli?) ed in più questa texture non deve avere informazioni sul colore dei parallelepipedi, ma solo quello che riguarda la componente luce sulle varie facce.

una volta ottenuta questa texture, come la applico insieme a quella precedente? multi-channel texture? come si fanno?

Per quanto riguarda embed media, grazie, la sapevo già, però apprezzo il suggerimento.


Modificato da Tharnadar

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