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Occlusion con render passes

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Ciao a tutti! vi volevo sottoporre un quesito...

sto iniziando a vedere come funzionano i rende pass... mi pare abbastanza chiaro tutto ma non riesco a creare il pass dell'ambient occlusion..

da quanto ho capito e visto in giro dovrebbe bastare aggiungere il pass AO e poi renderare ma nonostante faccia questo il render viene totalmente bianco...

qualcuno mi può dare una dritta?!

grazie mille!

mario

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Controlla che il valore max distance dello shader creato per le AO sia a 1 e rifai il render.. più è alto il valore max distance più le ombre saranno calcolate lontane dagli oggetti... io per fare le Ao le imposto sun un altro layer così:

Per creare render con AO conviene farlo in un layer separato, quindi creare un layer chiamato AO_RL (ambien occlusion render layer) e aggiungere tutte le geometrie, importante non aggiungere luci al layer. Andare nelle Attribute editor dell’ AO_RL e nel preset selezionare occlusion, e nelle proprietà dello shader che viene creato automaticamente bisogna impostare il valore max distance a 1 e fare un render.. più è alto il valore più ombre verrano calcolate lontano dall’oggetto.


Modificato da sandroape

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Allora forse non ho capito bene come funzionano sti pass...

io sapevo che nei render passes non si devono creare layers e attribuire materiali particolari per ottenere i pass.. cioè le riflessioni le ottengo dai passes senza usare tipo use background...

per l'occlusion invece devo comunque creare un layers con il materiale per le occlusion?

help me! :)

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Credo che non sia così facile come pensi tu che gli dici, di questa immagine fammi le AO ed è tutto a posto, dovrai cmq selezionare le geometrie sul quale ti interessa interagire e il software non può sapere quali sono, ad esempio se renderizzi una cosa che è coperta da un vetro trasparente, dovresti evitare di selezionare il vetro altrimenti ti viene calcolato come una superfice completamente opaca visto che le AO funzionano perchè viene assegnato uno shader completamente bianco e opaco alle geometrie.

Probabilmente una volta che ti sei settato i Layer o uno solo in questo caso per le AO, poi puoi andare nella finestra dei render setting e dirgli di associare il tuo layer delle AO al AO passes in modo che poi quando fai un batch render ti trovi tutto ordinato nelle cartelle, e stessa cosa per le riflessioni o diffuse ecc...

Butta anche un occhio su youtube.. è pieno di tutorial.

Come dicevo prima non è solo una questione di selezione delle geometrie, ma anche di che tipo di AO hai bisogno, ci sono dei parametri come la max distance e il numero dei samples che servono per aumentare il dettaglio delle AO e non ci sono valori assoluti che vanno bene di default per tutti.

Poi per entrare nel dettaglio se ti interessa ci sono dei plugin in rete che ti permettono di migliorare le AO create da una skylight che praticamente non fa un alone di obra intorno all'oggetto a 360° (prendi come esempio una gamba di una sedia) ma l'obra verrà proiettata e sarà molto più visibile dal lato in ombra della gamba e sarà praticamente a zero sul lato della gamba colpita dalla luce.

Ps: se ho detto qualche cosa di sbagliato o non corretto... appunto! correggetemi :)siamo qui per imparare.

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allora io ho fatto un semplice test con due cubi a cui ho dato un blinn e gli homesso attorno un'hdr..

non ho fatto alcun render layer... ho aperto i render setting, ho impostato quali pass mi servivano... AO, Beauty, Shadow e Reflections, poi ho fatto il batch e mi sono uscite 4 immagini una per ogni pass.. prima però di lanciare il render sono andato nei render setting, indirect lighting, tab ambient occlusion e ho spuntato la voce ambient occlusion... tutto qui...

nelle prove precedenti non spuntavo la voce ambient occlusion e infatti nel pass AO vedevo tutto bianco...

sono poi d'accordo con te che l'occlusion non può avere valori che vanno bene in assoluto ma si devono sistemare in base alle esigenza...

Concordo poi col fatto che si devono poi separare gli oggetti nel render infatti nei passes si possono usare le contribution maps...

però non mi è chiaro perchè devo creare dei render layers quando uso i passes, cioè forse non ho capito bene ma i passes non dovrebbero evitare questo problema? perchè, e forse qui sbaglio data la maia scarsa esperienza, se devo fare i render layers per usare i passes a questo punto mi faccio i miei render layers così ho maggior controllo... boh... forse faccio confusione...

grazie!

Mario

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mmm

ma in scena hai materiali a&d ?

molti, usano fare 2 pass di AO: una con distanza 0, quindi infinita ed una, con (ad esempio) 50cm in modo da enfatizzare in ps (multiply)

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mmm

ma in scena hai materiali a&d ?

molti, usano fare 2 pass di AO: una con distanza 0, quindi infinita ed una, con (ad esempio) 50cm in modo da enfatizzare in ps (multiply)

cosa intendio per materiali a&d? io ho usato per il testo due blinn

io per le poche robe che ho fatto ho sempre usato i render layer fatti a manazza con un surface shader attaccato al mib_ambient_occlusion e poi impostato dall'attribute editor i parametri per l'AO...

però mi interessava usare i render passes perchè mi sembrano più rapidi rispetto a dover scomporre la scena in livelli e oggetti...

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cosa intendio per materiali a&d?

emmm. materiali a&d sono i materiali arch&design....se usi mental ray dovresti sapere cosa sono, ma sono sicuro che non avevi capito per via della sigla

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emmm. materiali a&d sono i materiali arch&design....se usi mental ray dovresti sapere cosa sono, ma sono sicuro che non avevi capito per via della sigla

dici i mia material?

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si i mia_Material sono Gli A&D,che in realtà sono "mia" anche in max ma hanno una dicitura diversa per via del fatto che è 3dsmax :) mia è il prefisso di "Mental images Architectural" sia per Maya che per 3dsMax.

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si i mia_Material sono Gli A&D,che in realtà sono "mia" anche in max ma hanno una dicitura diversa per via del fatto che è 3dsmax :) mia è il prefisso di "Mental images Architectural" sia per Maya che per 3dsMax.

capito...

no no io ho usato solo un blinn... so che per i render pass si dovrebbero usare i mia_..._passes o aggiornare i mia_..._x

a questo punto non mi resta che fare una prova con i mia materials...

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si, scusate per la confusione, intendevo dire i materiali a&d insomma, flaggando l'opzione AO. Oppure usare il materiale MentalRay e su surface metterci la mappa AO.

Non mi hanno mai dato problemi facendo così certo, è un po' una scocciatura fare un render a parte per ricavarla.

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capito...

no no io ho usato solo un blinn... so che per i render pass si dovrebbero usare i mia_..._passes o aggiornare i mia_..._x

a questo punto non mi resta che fare una prova con i mia materials...

Ovviamente non hai soluzione diversa se non quella di usare i mia_material e non i maya_base quando usi mental ray.Non scordarlo. tra òle altre cose stai usando l'opzione "built in AO" se lo spunti dal render setting, ma non è quella che ti serve.

Vuoi tagliare la testa al toro? Usa mentalCore non uso più nient'altro, puoi scaricare la trial e acquistarlo in seguito, ma secondo me vale la pena, invece di smanettare con i vari nodi bufferwrite etc.

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Credeo che il grosso vantaggio dei layer sia il controllo sul compositing.

Ho visto decine e decine di tutorial e tutti usano i layer sopratutto quando hai una scena più dettagliata, poi in post hai la possibilità di midificare tutto a piacere senza dover rifare rendering e perdere altro tempo.

Poi ci sono delle opzioni che ti permettono di avere dei override sui render settings molto comode.. tipo che se ti sei creato un layer per le diffuse, basta che apri i render settings e in raytracing togli le riflessioni, e lui fa un override cioè che usa quel tipo di setting solo per quel layer (vedrai che i parametri diventano arancioni)

Poi i layer sono comodissimi per crearti delle maschere utili in post.

Poi dipende sempre quello che devi fare... ;)

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Ovviamente non hai soluzione diversa se non quella di usare i mia_material e non i maya_base quando usi mental ray.Non scordarlo. tra òle altre cose stai usando l'opzione "built in AO" se lo spunti dal render setting, ma non è quella che ti serve.

Vuoi tagliare la testa al toro? Usa mentalCore non uso più nient'altro, puoi scaricare la trial e acquistarlo in seguito, ma secondo me vale la pena, invece di smanettare con i vari nodi bufferwrite etc.

Ciao Ytsejam....finalmente ho capito a quale plug-in ti riferivi quando dicesti che non usi i passes integrati in mentalray :lol: (non sò se ricordi)

Te lo avrei chiesto alla prima occasione ma non c'è stato modo...ora lo scarico e lo provo :hello:

Cmq anche io nelle occasioni in cui ho dovuto creare un pass di AO ho usato un render layer...è comodo ed efficace.


Modificato da robbyx

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Capito... sì in effetti con i layers si hanno maggiori possibilità di controllare le impostazioni... almeno mi pare sia così giusto?!

l'unica diciamo rottura è quella di dover scomporre la scena manualmente e creare nuovi materiali per occlusion, ombre eccetera però poi si ha più libertà in compositing...

grazie a tutti!

Mario

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Nel caso che ti avevo spiegato nel post precedente non devi creare nulla se non il layer e negli attributi del layer trovi come PRESET ambient occlusion e ci pensa lui ad assegnare lo shader, tu devi solo controllare i parametri della distanza. non porta via più di un minuto ;)

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@sandroape: stai parlando dei preset renderl layer che non ci sono più nelle ultime 3 o 4 versioni di maya o sbaglio?

se è così, per creare gli old style render layer bisogn lanciare via mel questi

Ambient Occlusion

renderLayerBuiltinPreset occlusion layer1;

Luminance Depth

renderLayerBuiltinPreset linearDepth layer1;

Normal Map

renderLayerBuiltinPreset normal layer1;

Geometry Matt

renderLayerBuiltinPreset matte layer1;

Diffuse

renderLayerBuiltinPreset diffuse layer1;

Specular

renderLayerBuiltinPreset specular layer1;

Shadow

renderLayerBuiltinPreset shadow layer1;

Ovviamente il nome del layer cambia in base al nome del layer render che volete che cambi.

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ma invece per ottenere solo un pass di colore?! cioè se scelgo beauty o anche beauty senza reflections/refractions non riesco ad ottenere un frame solo di colore... sapete per caso dove sbaglio?!

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io suo maya 2011

e se vai nel attribute editor del layer creato tipo AO_RL (CTRL+A) e clicci su preset ti si apre il menù con i preset tipo Luminance depth, Ambient Occlusion, Normal map, Geometry matte, Diffuse, Specular, Shadow.

Per poter vedere il layer nelle attribute editor bisogna selezionare almeno un oggetto che sia all'interno di quel layer e scorrere nelle tab.

Se non hai eliminato l'history e le tab sono tantissime, poi sempre andare nell'outliner

togliere la spunta su Show Dag Ogbects Only e nel campo di ricerca scrivi il nome del layer e ti salta fuori nel outliner.

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io suo maya 2011

La via più veloce e semplicemente è cliccare sul layer creato con il tasto destro e selezionare "Attribute", e in alto a destra trovi i preset tipo Luminance depth, Ambient Occlusion, Normal map, Geometry matte, Diffuse, Specular, Shadow.

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Si ok, attribute, Dai preset dell'"attribute editor", il problema è che non tiene conto di eventuali cutoput opacity, quindi non perfetto ma se quello che devi fare è un occlusion su degli oggetti che non ne abbiano, trasparenze, va bene.

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capito... infatti col preset evito di dover creare il materiale e tutto il resto... fico!

invece per creare un pass solo del color come si fa? nel senso che tra i pass disponibili non c'è color ma credo che ci siano degli equivalenti no? però tipo beauty mi mette dentro anche le riflessioni e il beauty senza reflection e refraction non funziona, mette dentro le riflessioni lo stesso...

boh... qualche suggerimento?!?!!?

grazie!

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Selezioni tutto quello che hai nella scena.. luci comprese ovviamente e ti crei un layer,

a questo punto puoi usare i comandi override che vuol dire che apri i render settings e in alto a sinistra selezioni il layer che hai creato tipo COLORE (se eri già in quel layer lo troverai già selezionato) poi vai su quality e nella sezione raytracing clicchi con il tasto destro sulla voce Raytracing e scegli dal menù "create layer override" e poi togli la spunta da raytrace che sarà diventato di colore arancione, quel colore indica che stai facendo un override e cioè che quell'opzione in particolare sarà applicata solo a quel layer quindi se fai un render batch verranno fatti tutti i render con la qualità impostata, ma quando renderizza il color layer, terrà presente che è stato disattivato il raytracing e quindi ti verranno fuori i colori senza nessun tipo di riflessione.

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