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Nicolo2

UV Mapping.. Problemi basilari

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Salve a tutti.. fino ad adesso, non ho mai ben capito l'UV mapping.. oggi, per un folle progetto, ho deciso di capire esattamente come funziona..

Usando blender, credo una semplice mesh, poi in edit mode faccio UV smart projection e mi ritrovo la mesh nella finestra UV "scucita"..

Fin qui mi pare tutto bene.. a questo punto salvo in .tga e... e ora?

Il problema è grosso.. non riesco a capire proprio come funziona.. :crying:

Sono sicuro che sia una domanda di una banalità spiazzante, però io non riesco ad andare avanti :blush:

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non conosco blender......comunque..

importi il file in photoshp e lo colori per poi riportarlo in blender come texture, tutto corrisponde perfettamente con la mesh

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Ciao, ti basta assegnare un materiale alla mesh, andare nel pannello "Textures", cliccare su "New", selezionare in "Type" il tipo "Image", cliccare su "Open" e selezionare la texture che avrai ottenuto in Photoshop grazie alla mappatura che hai esportato. Infine scegli il tipo di Mapping impostandolo su "UV"

post-39192-0-46734000-1325971513_thumb.j

post-39192-0-64123500-1325971523_thumb.j

:hello:

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Ma in PS (o meglio GIMP) io apro il file tga con i disegni ?

Righe nere e punti rossi per capirsi..

Bassa qualità..

E ci pitto sopra.. e le parti in bianco?

le lascio tali?

Le cancello e le rendo trasparenti?

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Più che altro, non capisco perchè nell'uv tutto risulta come distorto..

i triangoli regolari non lo sono ecc, quindi faccio fatica a capirmi con GIMP..

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Quello che vedi nell'uv editor di blender rappresenta la tua mesh spalmata sul piano, sta a te disporla nel modo più conveniente e ricordare questa disposizione quando importi in gimp, questo perchè devi sapere quale parte stai paintando.Prova con il classico cubo e via via prendi confidenza con il metodo, lavorando su mesh piu difficili.

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Credo di aver capito.. sono anche riuscito a fare qualcosa, ma ho idea che sia un lavoro titanico questo delle texture, parlando di modelli più complessi di quello su cui ho lavorato.. (circa 10 facce..---> 20 minuti di smazzamento con le texture..)

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Ciao Akatux,come da tua richiesta nel mio topic,sono passato a dare qualche suggerimento :P

Allora,non ho idea di come si faccia in Blender,ma se le basi sono le stesse posso dirti in 2 parole il procedimento generale (Immagine sotto per spiegarti meglio).

La prima immagine è il muso del mio fucile,come vedi è solo una mesh 3d e necessita di essere unwrappato,per fare questo devi assegnargli un materiale "scacchiera",visto che l'obiettivo del tuo unwrap è quello di far apparire sulla tua mesh questa scacchiera con i quadrati non distorti e della stessa grandezza,quando avrai quel risultati saprai di aver fatto un buon unwrap,visto che quando andrai a disegnare la tua texture in photoshop,allo stesso modo dei quadrati quella non verrà distorta.

Per fare questo in max ci sono tanti tool utili,fondamentale quello che si occupa di tenere la giusta proporzione tra i vari poligoni delle tue uv,il resto è una specie di collage,prendi i poligoni e li unisci in maniera da ottenere delle buone uvshell.

Se il modello che stai unwrappando necessita di bake delle normal map da un modello high poly,devi rispettare altre regole come quelle che ti dicevo nel mio topic e cioe che le uvshell devono coincidere con gli smoothing groups (questo in max,poi non so negli altri software se funzioni diversamente),e i tuoi smoothing group devono essere assegnati in modo da non generare "shading errors" sulla mesh (quando ne incontri uno,te ne accorgi al volo).

Comunque,una volta che hai il tuo unwrap fatto e la tua schacchiera ben distribuita sulla mesh in maniera uniforme,se pronto per esportare il tuo unwrap come immagine nel tuo software di "disegno",che sia photoshop o altro,e puoi cominciare a disegnare le tue texture.

Esistono alcuni accorgimenti,ad esempio si possono proiettare dei colori piatti sulla tua texture direttamente dal modello 3d,come nell'esempio in basso,i 2 pezzi gialli si trovano in parti differenti dell uv sheet ed essendo il mio fucile composto da una 30ina di pezzi sparsi in giro per la texture,capire quale pezzo fa parte di cosa sarebbe un casino :D invece renderizzando questo "layer di selezione dei pezzi" texturizzare diventa parecchio piu facile.

Infine sempre nel caso di photoshop/3ds, io tengo aperti entrambi,in 3ds il fucile con applicato uno shader in realtime e le varie texture (Diffuse,normal,specular,glow) e photoshop con il file .psd che contiene tutte quelle differenti texture (divise in cartelle e layer),in questo modo mi basta cliccare save e passare a 3ds per vedere istantaneamente le modifiche appena apportate alla texture,il resto è pratica :)

btw,quando parli di lavoro titanico,non proprio,10 poligoni li sistemi in 10 secondi se conosci gli strumenti xD

unwrap.png


Modificato da Marcus Aseth

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