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MATITARO

Problema Filigrana

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Scusate il disturbo,

sto renderizzando una stanza

in ambient occlusion con mental ray

il problema e che sulle ombre mi appare sempre una filigrana

che scompare e si armonizza se io alzo certi valori

il problema e che la scena va animata

e i tempi di rendering diventano troppo lungi tipo 20 minuti per frame se alzo I valori

Come posso fare per avere delle ombre decenti

ma allo stesso tempo

non avere tempi troppo estesi ?

Posto un immagine,

fatemi sapere

Grazie

post-74136-0-58337400-1325160446_thumb.j


Modificato da MATITARO

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scusami,io uso vray quindi forse non potrò aiutarti,però non mi è chiaro dove sia questa "filigrana".perchè non posti la stessa immagine con la presenza del disturbo e senza? in questo modo è più chiaro cosa c'è che non ti piace.

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scusami,io uso vray quindi forse non potrò aiutarti,però non mi è chiaro dove sia questa "filigrana".perchè non posti la stessa immagine con la presenza del disturbo e senza? in questo modo è più chiaro cosa c'è che non ti piace.

Nella prima immagine

e cerchiata di rosso,

in altre parole

l'ombra

e fatta a puntini

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secondo me se posti anche un render con l'immagine che tu ritieni corretta,fai un favore a chi ti vuole aiutare e hai la risposta in tempi brevi

comunque in vray le riflessioni con noise dipendono dal numero troppo basso di subdivision relative proprio alla riflessione.però poi ci sono da settare anche altri valori che influenzano il comportamento della luce.generalmente il noise -in generale- si riduce aumentando i suddetti valori e generando quindi calcoli più accurati con conseguente aumento di tempo.

in poche parole -secondo me- non puoi avere buona qualità in tempi brevi.

c'è però da dire che io cerco di risolvere questi problemi in vray andando a settare valori di alta cmplessità solo in alcuni elementi che cotribuiscono alla scena.

nel tuo caso,per esempio,io aumenterei le subdivisione della fonte di luce.

comunque se non posti quella che è per te l'immagine ideale,sarà difficile che gli altri possano risponderti in maniera soddisfacente.

ciao...

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Ciao

Grazie,

il punto e che anche se posto l'immagine

Ideale, che ora non ho salvato

per quanto l'ombra sia omogenea

rimangono sempre alcuni di questi puntini.

un po come matita sporca.

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cosa vuoi che ti dica.

io la posterei per mostrare a choi usa il tuo motore di render quale è la qualità a cui aspiri e cosa di preciso non ti piace del tuo render.

purtroppo di più non posso dirti.

ora però sto pensando ad una cosa: ma il tuo problema riguarda l'mabient occlusion o il render in generale?

non mi è chiaro cosa chiedi dalle tue parole.

se il problema riguarda l'oclusion devi semplicemente aumentare le suddivisioni del materiale occlusion.tutto qui.

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hai parlato di matita sposrca.

devo dedurre che cerchi una maggiore omogeneità nella resa del canale occlusion.

aumenta le suddivisioni dell'occlusion e il goco è fatto.

una strada alternativa sarebbe sfocare un poco il canale occlusion in photoshop.ma comunque la resa in generale non sarebbe ottima.

comunque non ho ancora capito se quindi il tuo problema è l'occlusion o le riflessioni nel render.

sii chiaro,altrimenti giriamo a vuoto.

ciao..

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Il problema e come vengono proiettate certe ombre

Questa e un immagine con l'ombra ideale

Anche se purtroppo rimane sgranata, e opaca

Non capisco se dipende dal rendering in generale o dalla ambient occlusion

post-74136-0-92793000-1325195160_thumb.j

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A me sembra un problema di antialiasing, nella prima immagine si vede tutto distorto.Se vuoi ombre nette devi usare delle luci che ti consentano di farlo e con i parametri giusti.


Modificato da peperepe77

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mi permetto di dirti per l'ultima volta come la penso.

questa discussione sta girando a vuoto perchè io non ho capito quale è il tuo problema.e secondo me nessuno lo ha ancora capito.

incollo la tua frase:

"Scusate il disturbo,

sto renderizzando una stanza

in ambient occlusion con mental ray".

che vuol dire quello che hai scritto?

non ha senso dire sto renderizzando in ambient occlusion.

il tuo problema è il render del canale occlusion o altro?

certe volte è proprio difficile comunicare.

non so se hai capito la mia perplessità,ma questa discussione va avanti da qualche giorno,però io non ho ancora capito quale è il tuo problema.secondo me non avrai mai una risposta soddisfacente perchè non è chiaro di cosa parli.

ciao..

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Antoniovoto,concordo con te...probabilmente il problema non è esposto bene e con i termini sbagliati.Matitaro,forse la domanda più giusta è: come mai non ho ombre nitide ai bordi?

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Scusate

ragazzi

il punto e che con il renderig

sono ancora un principiante

Si in effetti

la domanda giusta e

come mai non ho ombre nitide ai bordi?

Scusate ancora e grazie.

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Non riesco a darti una risposta, sempre che io sia in grado di dartela, perchè:

1) che tipo di illuminazione hai usato?

2) Parli di AO e quindi vorrei capire se quello che vediamo è un comp del canale AO o deriva dal materiale e se si

3) che materiale hai usato?

4) quanti rays(Samples) dalle tue(ipotetiche luci)?

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Non riesco a darti una risposta, sempre che io sia in grado di dartela, perchè:

1) che tipo di illuminazione hai usato?

2) Parli di AO e quindi vorrei capire se quello che vediamo è un comp del canale AO o deriva dal materiale e se si

3) che materiale hai usato?

4) quanti rays(Samples) dalle tue(ipotetiche luci)?

Ho usato una spot light

Fuori dalla finestra

Mentre per gli interni delle area light

Il tutto per dare un illuminazione

Come richiesta

E su quello sono soddisfatto

Quello che vediamo e un comp del canale ao

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A quanto ho capito potrebbe dipendere dal materiale del muro, cioè da un numero basso di sample del glossy (Glossy Samples).

Se è così e stai usando un materiale Arch & Design prova una di queste strade:

a. aumenta il numero di samples per la Reflection (metti tipo 16 o 32 in Glossy Samples)

PRO: ottima qualità

CONTRO: tempi più lunghi di rendering

b. lascia un numero basso di samples per la Reflection (tipo 8 in Glossy Samples) e abilita la casella Fast (interpolate)

PRO: minore qualità

CONTRO: tempi molto più rapidi di rendering

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