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L'uomo mai nato

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Autore: Nino3thd

Titolo: L'uomo mai nato

Modellazione: Zbrush / Modo

final.jpg

Dal concept alla Final

Il percorso che ho seguito per la realizzazione della mia opera è in sostanza molto semplice; infatti, ho utilizzato un workflow molto lineare ( solo in teoria perchè ripetuti "imprevisti" mi han costretto svariate volte a saltare da un programma all' altro 1000 volte)...

Come prima cosa ho preso carta e matita ed ho iniziato a scarabocchiare fino ad arrivare a qualche forma "interessante"...

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Fatto questo, preso dalla voglia matta di iniziare a modellare, ho fatto un paintOver per rendermi conto di quelle che potevano essere le forme.

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Finito il paintover mi son subito buttato a fare la basemesh in Luxology modo; all' inizio ho cercato di essere il più fedele possibile al concept, ma alla fine ho cambiato totalmente le gambe, e son arrivato a degli arti biomeccanici in formato "fauno"....

Questa soluzione è arrivata insieme alla storia che ho messo dietro a questo personaggio, che mi ha appunto aiutato a donare una caratterizzazione un po' più particolare (Spero :D).

Perciò dopo tante modifiche e ripensamenti il risultato finale è stato questo:

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Una volta arrivato alla mesh finale sono passato in zbrush per iniziare a scolpire; il procedimento è stato diciamo quello standard, niente di strano o eclatante...

L' unico "trucchetto" che ho usato è stato di dividere la testa dal corpo per raggiungere un numero maggiore di poligoni, e perciò un maggior dettaglio. (Come potete vedere il dettaglio in fase di shading è stato enfatizzato, in zbrush sono stato un po' più delicato in principio...)

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Finito lo sculpt è iniziata la mia apocalisse nell' estrarre tutte le mappe e metterle per bene in modo.... Dico apocalisse perchè zbrush genera mappe con UV lineari mentre modo di default tratta le UV smoothandole... per questo dopo infinite vicissitudini scopro che anche modo ha la possibilità di trattare le UV in maniera lineare... (e l' opzione era proprio sotto il mio naso... quando si dice "perdersi in un bicchier d' acqua").

Una volta settate tutte le mappe (Displacement, normal e cavity) Ho dipinto le color map direttamente in modo, dove mi trovo meglio.... dopodichè ho passato sia le displ. che le color in photoshop, per regolazioni e ritocchi vari.... (Contrasto maggiore + pori della pelle per le displacement e compositing con le cavity, occlusion map ecc per le color).

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Dopo aver settato le mappe ho iniziato con lo shading e il lighting....

Come illuminazione ho scelto il classico sistema ThreePointLighting (un po' modificato) aggiungendo però 2 emitter molto potenti dietro il soggetto, dando quell' effetto di contorni bruciati....(su sfondo nero delineano bene le forme).

Infine ho messo tutto l' insieme delle luci "dentro" la telecamera, in modo che insieme ad essa girassero anche tutte le luci.... (questo perchè è stata la prima esperienza in animazione, e una volta riggato tutto il personaggio non volevo incorrere in ulteriori problemi, perciò ho optato per tenerlo fermo e muovere il resto.... XD)

Per lo shading invece si tratta solo di prove su prove, che sono andate avanti fino all' ultimo momento prima dei rendering finali...

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Come Step finale rimaneva l' animazione, e farlo appunto come cosa finale fu il più grosso errore che ho commesso in questo progetto e che ha fatto moltiplicare i tempi per 100000.... questo perchè avendo tutte le displacement applicate, shading fatti e tutto il resto, le deformazioni son diventate lentissime, ed animare risulatava perciò più stancante del dovuto... alla fine però cel' ho fatta.

Allora: le gambe sono animate in IK e FK... molto semplice (non per me che non avevo mai animato NIENTE).

Il corpo invece è stato un po' un casino, e anche un po' una presa in giro... spiego.

Modo non ha ancora neanche l' ombra di un modulo di characters animation, ed io, non sapendo usare nessun altro 3d editor es: maya, 3DS ecc... sono stato obbligato a trovare un modo per riuscire ad animare il tutto....

Ho scoperto le vertex map, e dopo circa un mese e mezzo che cercavo di capire il loro funzionamento ho finito di animare la creatura...

In pratica è una tecnica che teoricamente è molto semplice... infatti consiste nel creare una vertex map per ogni parte che dovrà essere animata separatamente, es; braccio, avambraccio, mano, falange, falangina e così per ogni dito... una volta ottenute un centinaio di vertex map (che detto in poche parole possono essere comparate alle wheightmap di animazione) ho creato un deformer (locator/null) per ognuna di loro e inparentati in stile "madre e figli"... finito questo procedimento ho creato altri locator (Null), posizionati correttamente (spalla, gomito, polso, nocche ecc...), imparentati, e collegati ai vari deformers.. tutto questo perchè i deformers originali non si possono spostare, e non permettono un controllo corretto in stile "articolazione"...

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Finita finalmente l' animazione ho iniziato i rendering.... ho fatto innumerevoli prove, ed arrivato al risultato voluto ho lanciato l' animazione a renderizzare....

Ho optato per una sequenza di .psd per poi montarli in after effect.

Finiti i 540 frame ho montato tutto in after effect e fatto la postproduction, che a dir la verità è stata minima... infatti, gli unici 2 ritocchi che ho fatto in postproduction sono stati l' aggiunta del lens glare per quella specie di "onda energetica" che si può vede nel video, e del bloom alle dita ed al motore, sfumando (con sfumatura gaussiana) il Luminous Amount pass e blendandolo in modalità screen... Uno degli intenti principali era appunto arrivare ad un risultato il migliore possibile senza compositing, per vedere fino a che punto possono arrivare gli shader di modo... e così è stato, nè una correzione di contrasto, nè un passaggio di sss esterno... solo il Luminous Amount per le dita e il motore.

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bhè,complimenti! sei stato molto bravo....ti parlo da principiante ma il risultato è veramente ottimo! spero solo che la prossima volta avrai voglia di registrarti mentre lavori al pc, un super tutorial video sarebbe stato molto utile, sopratutto per me che non conosco questi meccanismi! :)

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Grazie ragazzi! siete tutti molto gentili!!!

Lo so che sarebbe stato bello registrare i vari procedimenti... ma in questo lavoro ho testato (quasi) tutte quelle funzioni che non avevo mai utilizzato... e non avendo una continuità di lavoro avreste avuto dei video di giornate intere dove provo a fare 2 cose in croce...

Se mi capiterà di poter fare un timelapse lo posterò molto volentieri....

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