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Pamela88

esportazione dettagli zbrush\max

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Ciao a tutti, purtroppo dopo aver rifatto da zero il mio modello(base in max, rifinitura in brush, reimportazione in max) mi sono resa conto di aver trovato gli stessi identici problemi con l'importazione delle texture nonostante gli svariati tutorial che ho seguito e che mostrano il processo di trasferimento dettagli da brush a max come un gioco da ragazzi. Le textures in questione sono bump e displacement(nessun problema con la diffuse). In pratica la bump(da brush flip G->create map\in max->material->map->bump->bitmap) non mostra alcun dettaglio aggiuntivo al valore "default" 30 mentre mostra enormi stranezze per non dire aberrazioni al valore 70. Sulla displace ho trovato varie interpretazioni nei vari tutorial(pare che ognuno metta questa mappa in posti diversi) ma il risultato nel mio caso rimane scadente, pieno di difetti ecc e il bello è che dopo mesi ancora non ho capito dove sbaglio..Se qualcuno avesse voglia di aiutarmi posso allegare il modello di zbrush.Grazie infinite!

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Ciao!Intanto grazie per l aiuto..ho visto il video ed è molto interessante, ne avevo trovato uno molto simile ma purtroppo anche seguendo passo passo il tutorial ho un risultato assurdo.

Le uniche differenze che posso trovare col modello del tutorial sono che il mio modello ha tre aperture in corrispondenza delle orbite e della bocca mentre quello è chiuso, che l'unwrap l ho eseguito con unwrella invece quello sembra fatto a mano, che dopo aver importato quando vado a vedere i parametri della mappa displacement in mental ray connection a lui da +\-3.756 mentre a me da 0.

Infine l ultima differenza che credo possa influire sul problema è che inizialmente il mio modello era alto circa 2,5 generic units(lo so è da pazzi non so perche fosse cosi me ne sono accorta dopo) e il rendering in mray solo modificando i parametri della displace come da tutorial è stato questo post-61673-0-97366800-1323648320_thumb.j

Poi ho provato a ingrandire di 100 il modello (250 generic units) e sicuramente la situazione è migliorata ma rimangono comunque queste cose post-61673-0-31475700-1323649207_thumb.j

Ho provato a riportare in brush il modello ingrandito per ricreare tutte le mappe e vedere se questo non risolvesse il problema ma la creazione della displace mi causa errori di visualizzazione enormi.

Se percaso avessi voglia di darmi una mano a capire se una o piu di queste differenze possano essere la causa del problema te ne sarei grata, altrimenti provero a riprendere la base del modello, chiudere occhi e bocca, ingrandirlo di parecchio, fare l unwrap a mano, riportarla in brush e riscolpire tutto da capo più il polypaint e provare a vedere se funziona(ed è la terza volta!)...In pratica devo suicidarmi..In attesa di una tua risposta ti ringrazio!Ciao!

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no no nn suicidarti!!!!!! :wacko:

secondo me la scala del modello nn credo sia il problema...

poi.. nn e' che sono un esperto di zbrush...

per quanto riguarda i parametri del displacement.. una volta importato vado a modificerli di un pochino... fino a che nn ottengo un effetto soddisfacente...

mentre per l'unwrap.. lo faccio da zbrush prima del paint e prima di generare le mappe..

:hello:

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Semmai faccio delle prove seguendo i tuoi consigli, ti ringrazio molto...e ti farò sapere se riesco, perchè se non riesco la domanda non sara piu se suicidarmi o no, ma in che modo farlo :) Ciaoooo

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Non la facevo direttamente in brush perchè avevo creato un umanoide in max all alba dei tempi e l ho usato sempre come base per tutto il resto, inoltre soprattutto per i particolari del volto non riesco a ottenere un buon risultato direttamente in brush se prima non ho creato un po di base in max..ma devo ammettere che anche con le zsphere si lavora bene.

Ho provato come mi hai consigliato tu a fare l unwrap in brush prima del polypaint ed è stato un ottimo consiglio infatti non ho avuto problemi :) ho da farti ancora 2 domandine prima di lasciarti in pace!

1)Le altre mappe esportabili col multimap exporter e cioè cavity e ambient occlusion credo si inseriscano rispettivamente in specular level e additional bump(o forse opacity)...Ho provato ad aggiungerle ma non vedo molta differenza tra con e senza tanto da chiedermi se ne valesse la pena o fossi io che sbaglio come sempre qualcosa :)

2)Ho trovato un modello free su internet con circa 20k di poligoni, vorrei usarlo per un animazione ma credo di dover prima ridurre il numero di poligoni ad almeno 5k senza però perdere le UV, diffuse e bumb che sono davvero molto dettagliate. Ho provato con optimize in max ma perdo il dettaglio e il decimation master di brush con "preserve UV" non mi ha dato grandi risultati ma ci può essere di base l ignoranza di non saperlo usare come si deve. Conosci un modo per portarlo a un accettabile di poligoni mantenendo il dettaglio invariato?

3)Sempre per il suddetto modello un ultima cosa sul materiale...il modello è un robottino metallico fatto davvero bene ma ha un piccolo difetto, il metallo è opaco e non convince, vorrei poter modificare il materiale in modo da renderlo più convincente ma non saprei da dove cominciare(sempre senza danneggiare il resto!)

Intanto ti ringrazio e spero che non mi mandi a quel paese :)

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ciao,

nessun problema.. se posso aiutarti..

1) queste mappe non le ho mai usate io... esporto solo diffuse, displ. e normal... e con Goz trasferisco il modello in max...

2) se e' un modello di zbrush poi diminuire le suddivisioni (se ci sono), altrimenti oltre a decimation master non so se ci sono altri metodi

3) io andrei a modificare i parametri in max e magari un po di photoshop sulla mappa esportata... creando una mappa reflection..ecc..

ma il primo modello che hai postato, sei riuscita a ottenere qlc?

hello.gif

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Ciao visual grazie!Allora per quanto riguarda il materiale ho fatto come hai detto, un po d modifiche in photoshop, aggiunto un paio di layers e poi ho giocato in max coi valori glossiness e spec level ora va molto meglio.

Per AO e cavity allora le ignorerò fino a nuovo ordine!

Riguardo al modello non è un modello di brush, l ho trovato su internet in formato .obj ma non ha subd se lo importo in zbrush e il decimation come ti dicevo non mi pare funzioni in questo caso...mi è venuto in mente che potrei creare un clone del modello in max, eliminare un monte di poligoni a mano e poi utilizzarlo per trasferire le mappe col render to texture ma non sono pratica di questo metodo e ci dovro studiare parecchio su credo(se per caso ne sai qualcosa o anche hai da segnalarmi un buon tutorial sono tutta orecchie) sperando che la mia intuizione sia giusta....oddio potrei pure azzardarmi ad animare un 20k polys ma ho un reverenziale timore solo per provarci!:)

E riguardo al mio modello che se non si capisse è un incrocio tra una na'vi e una drenea devo essere sincera, ho provato innanzitutto a usare il tuo metodo di creare le uv subito prima del polypaint in brush e non in max e ho utilizzato dei dettagli grossolani giusto per capire se funzionava e visto che funziona ho deciso di rimettermi a scolpirla daccapo per bene(è la quarta volta!) sapendo che è l ultima :-) ma senza fretta e finalmente completare la mia idea originale(che ti posterò in anteprima non prima di averle dato una passata con hairfarm...i capelli sono troppo importanti!)Ciauu

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Ciaoooooo l ho letto ora!!Carino da parte tua ricordarsi di me!!Il modello l ho finito ma non mi convinceva, allora via a seguire altri tutorial di zbrush e mentre studicchio qua e la rimanendo estasiata davanti al lavoro di altri, vedo una cosa interessante sulla modellazione delle hard surfaces e nel contempo cerco di conciliare la mia biblioteca di .bip con il CAT bones..salto di palo in frasca insomma!Pero non posso di certo deludere le aspettative dopo il tuo aiuto dunque cercherò di rendere presentabile la mia creatura!:-)

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