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neri

Bagno in Travertino, scintillio....

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Buonasera, nuovo bagno in MR, un mr sky portal sulla finestra dato che la stanza è piccola e stretta e una photometric light lunga 2 metri e mezzo e stretta 1 cm per simulare una illuminazione a led sopra lo specchio.

A parte la scena vuota mi piacerebbe avere un parere su quello scintillio sotto la finestra che non capisco da cosa sia creato ed eventuali critiche saranno apprezzate.

Grazie....

doppiobluroutput00000.jpg

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ciao.

dici che hai usato una skyportal ma ti sei dimaneticato di dire che hai usato anche un illuminazione daylight.

per lo scintillio prova ad aumentare i "glossy sample" della "reflection" portandoli a 16 o 32 o 64 a seconda di come sono impostati ora e dovresti eliminare il problema.

carino comunque il bagno, anche se lo vedo un pò troppo buio.

ciao

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Scusa ma se non metto una daylight a che serve piazzare un SkyPortal? Quindi prendevo per sottointeso la cosa. Si è u pò buia solo che se abbasso lo exposure mi brucia un pò accanto alla finestra....

Stanotte aumento il parametro e domani vedo....ciao ciao


Edited by neri

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Niente da fare lo scintillio rimane direi che è qualcosa che viene generato dalla finestra...oggi provo a spostare lo Skyportal un pò più all'esterno, a rimettere il filter del sampling quality su box invece che mitchell come consigliato da tutti e ad aggiungere quei pochi oggetti per completare il bagno.


Edited by neri

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lo scintillio è sicuramente dato dai fotoni, ora non so dirti esattamente quali anche perchè dipende dal metodo tuo di illuminazione. Magari hai settato la loro dimensione, o il loro numero, o il campionamento male...

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Scusa ma se non metto una daylight a che serve piazzare un SkyPortal? Quindi prendevo per sottointeso la cosa. Si è u pò buia solo che se abbasso lo exposure mi brucia un pò accanto alla finestra....

Stanotte aumento il parametro e domani vedo....ciao ciao

lo skyportal non funziona solo in un sistema daylight, ma anche con altri sistemi.

se abbassi l'esposizione per dare più luce alla scena e escono fuori le bruciature alla finestra, esistono diverse soluzioni per ovviare a questo problema....prova a cambiare colore al "filter color" nei parametri dello skyportal e vedrai che le bruciature spariranno(sempre se le bruciature sono intorno alla finestra).


Edited by pier77

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Ecco un piccolo update....

doppiobluroutput00000.jpg

lo scintillio qui si vede poco ma se noti vicino al piatto doccia compare un riflesso anche qui scintillante quindi credo che sia una riflessione ...indagherò e posterò se trovo la soluzione...ora mi manca un bel asciugamino ripiegato sopra e per ora non farei altro...

ho capito! mannaggia ..... la luce fotometrica nella sua lunghezza tocca il vetro e appunto spara fotoni ad cazzum... (grazie anche a gamera)!!


Edited by neri

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prima di aumentare il sample...è possibile vedere come hai realizzato il materiale del marmo?

seconda cosa: che è quel balenìo appena a destra della finestra?

terza cosa: cos'è quella riga nera a tre quarti della finestra che si estende in verticale?

quarta cosa. e quella che si nota in pimo piano tutta a destra dell'immagine? mi pare soffra anche quella dello stesso problema dei puntini..

In generale secondo me l'immagine è poco chiara (non nel senso luminoso). hai materiali tutti simili, poco contrasto, e la texture alle pareti si ripete in maniera che dir vistosa è dir poco. Poi hai tutte le linee di fuga verticali sballate e la modellazione di rubinetto e tappo lavandino è troppo abbozzata..insomma c'è da lavorare ancora a parer mio.

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Ciao Amarchet, sto calcolando una nuova vista che ho cambiato perchè non si capisce che il balenio e la riga nera è del vetro che corre a filo piano del lavabo (punto due e tre).

Il primo punto è un travertino reciso (molto simile quindi a quello in falda che è stato usato per i piani orrizzontali) un arch&design con reflection 0,2 e glossiness a 0,1 modulato dalla stessa bitmap di texture.

Non ho capito invece le linee di fuga verticali, forse si vede il tile della texture ma non era voluto cercherò di migliorare e fare le singole lastre come da progetto.

Il tappo è di travertino viene fatto dal pieno al tornio....non saprei come migliorarlo mentre sicuramente la rubinetteria devo riguardarla perchè si perdono un pò di particolari è c'è una vistosa piega.

Proverò poi a contrastarla un pò di più in composite....

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Piccolo Up come da alcuni consigli, la lama di luce che si vede è un errore di modellazione, il vetro oltrepassa il rivestimento e da qualche parte mi entra un filo di luce solare esterna...

doppiobluroutput00000.jpg


Edited by neri

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Per correggere il problema,prova a rendere il VRaySun "Invisible" , aumenta le subdivison del sole a 12/24,ovviamente a discapito dei tempi di render....Mentre la soluzione completa e' attivare nel rollout di color mapping"sub-pixel mapping" e "clamp output".

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Per correggere il problema,prova a rendere il VRaySun "Invisible" , aumenta le subdivison del sole a 12/24,ovviamente a discapito dei tempi di render....Mentre la soluzione completa e' attivare nel rollout di color mapping"sub-pixel mapping" e "clamp output".

Mi sembra che stia usando mental ray...

neri, mi sa che il tuo problema potrebbe derivare dal fatto che hai i solidi che si compenetrano. Si vedono delle incongruenze di illuminazione nella parte bassa del pavimento e nell'angolo del soffitto ( vista frontale) e, a giudicare dal fatto che dove i vetri toccano il marmo della parete non c'è rifrazione, direi che anche i vetri compenetrano nella parete e generano quel problema. Posta un wire della scena che sia chiaro così vediamo.

Per ottenere un vetro più realistico, potresti effettuare un leggero chamfer degli spigoli e utilizzare il preset "Glass Physical" degli Arch&Design e andare a settare opportunamente il refraction max distance nel pannello advanced rendering options. Leggiti però la guida di max in merito al materiale vetro degli A&D per capire come funziona questo parametro e agire con cognizione di causa.

:hello:

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Mi sembra che stia usando mental ray...

neri, mi sa che il tuo problema potrebbe derivare dal fatto che hai i solidi che si compenetrano. Si vedono delle incongruenze di illuminazione nella parte bassa del pavimento e nell'angolo del soffitto ( vista frontale) e, a giudicare dal fatto che dove i vetri toccano il marmo della parete non c'è rifrazione, direi che anche i vetri compenetrano nella parete e generano quel problema. Posta un wire della scena che sia chiaro così vediamo.

Per ottenere un vetro più realistico, potresti effettuare un leggero chamfer degli spigoli e utilizzare il preset "Glass Physical" degli Arch&Design e andare a settare opportunamente il refraction max distance nel pannello advanced rendering options. Leggiti però la guida di max in merito al materiale vetro degli A&D per capire come funziona questo parametro e agire con cognizione di causa.

:hello:

Chiedo venia....

Questo è quello che succede quando si risponde di sera.... ^_^

Sorry!

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Vi mando le ultime prove con alcuni effetti (per ora brutti) in Composite....

stoppo per un attimo perchè mi devono dire che rubinetteria necessitano in doccia e che illuminazione nella zona WC.

Intanto un grazie a tutti, posto per ora una vista del Composite :) (due palle postare i settaggi che util usate o tutto di prtscreen?)

acquisizioneaschermointm.jpg

vista1n.jpg

vista2d.jpg

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