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gian86

problema rigging-armatura

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salve a tutti ! :)

non so più dove sbattere la testa, allora chiedo aiuto a voi :)

vi spiego, sto creando un cavaliere con tanto di armatura ecc..ecc.. e sono arrivato al punto di dover riggare tutto...

*edit* mi ero dimenticato di dire, uso 3ds Max 2010 64 ! *edit*

dunque ho creato le bones, messo gli IK, un pò alla buona poichè devo ancora imparare bene :P

e sono arrivato al punto di, diciamo, far muovere l'armatura...

allora ho letto che il metodo migliore sarebbe quello di linkare i pezzi di armor alle bone rispettive, che è quello che ho fatto.

il problema nasce quando voglio cambiare posizione all'ometto, facendo muovere il tutto,

in pratica i pezzi di armatura vanno a "sovrapporsi" tra di loro, pure con la pelle.

qua le immagini:

nella 1 per far capire la scena, la posizione e quale pezzo è preso in esempio

nella 2 il braccio in questione (non l'unico) che nel movimento fà sovrapporre tutto, pelle, armatura ecc...

post-62476-0-95571300-1322221028_thumb.j

post-62476-0-51406100-1322221067_thumb.j

la mia domanda è:

come si chiama questo tipo di "intervento"?

ho provato a googlare svariate volte per svariati tutorial sul rigging di armor, ma non soddisfano mai la mia domanda.

Certe volte sento anche dire che bisogna spostare l'armatura per far sì che non si tocchino mai quando si muove il tutto...ma non è quello che voglio! io vorrei che, se muovo il mio ometto, l'armatura si "blocca" quando collisiona un'altro pezzo di armatura, e che la pelle si sposti conforme a come si muove il pezzo di armatura! (tipo non so, parti che trasbordano per dare un esempio!)

c'è qualche anima santa che mi sappia dire almeno il nome di questo tipo di processo così posso googlarlo? :)

oppure se qualcuno ha qualche risposta da darmi, consiglio o addirittura sappia come indirizzarmi per poter capire il meccanismo? :)

grazie mille mi fareste un favore sto diventando pazzo :)!


Modificato da gian86

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salve a tutti ! :)

non so più dove sbattere la testa, allora chiedo aiuto a voi :)

vi spiego, sto creando un cavaliere con tanto di armatura ecc..ecc.. e sono arrivato al punto di dover riggare tutto...

*edit* mi ero dimenticato di dire, uso 3ds Max 2010 64 ! *edit*

dunque ho creato le bones, messo gli IK, un pò alla buona poichè devo ancora imparare bene :P

e sono arrivato al punto di, diciamo, far muovere l'armatura...

allora ho letto che il metodo migliore sarebbe quello di linkare i pezzi di armor alle bone rispettive, che è quello che ho fatto.

il problema nasce quando voglio cambiare posizione all'ometto, facendo muovere il tutto,

in pratica i pezzi di armatura vanno a "sovrapporsi" tra di loro, pure con la pelle.

qua le immagini:

nella 1 per far capire la scena, la posizione e quale pezzo è preso in esempio

nella 2 il braccio in questione (non l'unico) che nel movimento fà sovrapporre tutto, pelle, armatura ecc...

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post-62476-0-51406100-1322221067_thumb.j

la mia domanda è:

come si chiama questo tipo di "intervento"?

ho provato a googlare svariate volte per svariati tutorial sul rigging di armor, ma non soddisfano mai la mia domanda.

Certe volte sento anche dire che bisogna spostare l'armatura per far sì che non si tocchino mai quando si muove il tutto...ma non è quello che voglio! io vorrei che, se muovo il mio ometto, l'armatura si "blocca" quando collisiona un'altro pezzo di armatura, e che la pelle si sposti conforme a come si muove il pezzo di armatura! (tipo non so, parti che trasbordano per dare un esempio!)

c'è qualche anima santa che mi sappia dire almeno il nome di questo tipo di processo così posso googlarlo? :)

oppure se qualcuno ha qualche risposta da darmi, consiglio o addirittura sappia come indirizzarmi per poter capire il meccanismo? :)

grazie mille mi fareste un favore sto diventando pazzo :)!

Ciao

Non credo che questo fenomeno abbia un nome in particolare, cmq ti dico come farei io in maya per risolvere il problema

1- se già sapessi il tipo di animazione che il personaggio deve fare, farei prima l'animazione senza l'armatura, questo per muovere gli arti nel modo migliore,di conseguenza poi applicherei all'armatura una collisione e un pò di fisica se serve.

2- mettere delle limitazione agli arti in modo che l'armatura non tocca se stessa, ma questo a mio parere limiterebbe l'animatore, però è anche vero che una persona che indossa un'armatura non ha molta libertà di movimento, quindi insieme all'animatore potete scegliere un punto preciso di massima rotazione.

3- il problema del braccio sembra un problema di skinning (non so se in max si chiama così) ovvero devi pesare meglio i pesi dei vertici.

spero di esserti stato d'aiuto

ciao

2-


Modificato da Pizzetto25

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a mio avviso il discorso di impostare dei limiti di rotazione è valido. basti pensare alla realtà e vedere che effettivamente i movimenti del corpo umano non sono illimitati.

quindi, potresti cominciare ad impostare questi tenendo presente anche gli ingombri dell'armatura che per forza di cose limita ulteriormente i movimenti.

per quanto riguarda la deformazione della pelle, come ha detto pizzetto25, devi regolare il peso dei vertici in prossimità delle giunture, magari aggiungendo degli skinmorph per rendere la deformazione più naturale possibile.

ti consiglio di effettuare queste operazioni senza l'armatura in modo che tu possa vedere esattamente cosa succede alla pelle in fase di rotazione delle ossa.

per finire, se sei pratico di simulazioni fisiche allora puoi usarle per fare in modo che l'armatura reagisca ai movimenti e alle collisioni in modo "naturale". altrimenti puoi ricorrere ai wire parameters per "simulare" una simulazione (scusa il gioco di parole). dipende dal livello di realismo che vuoi ottenere.

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rieccomi dopo un weekend senza pc :P

grazie mille delle risposte, in effetti l'idea di mettere dei limiti alle bones non mi era venuta in mente!

ora googlo e imparo un pò questa cosa :)

per il fatto invece dell'armatura che influenza il poly del corpo conforme i moviementi?

secondo voi la mia è pignoleria? (nel senso che potrei benissimo farne a meno?)

e inizierò subito a provare lo skinmorph (cosa che non avevo fatto, per ora avevo solo il parametro skin applicato al poly del corpo!)

grazie ancora poi vi faccio sapere/vedere come vanno le cose :) !

buona giornata a tutti :)

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