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Gabrithekiller

Problema high poly

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Sto provando a fare una grotta stile fantasy con 3ds max 2012 SAP, maya 2012 e mudobx 2012, ma ho vari problemi:

1) per fare i dettagli del terreno ho usato mudbox, ma gli svariati milioni di poligoni problemi mi danno problemi con la visuale realistic e iray come active shader, ma anche con gli altri la situazione non cambia.

Poi al rendering non mi funzionano i glow dei cristalli.

2) tendendo conto che sto usando molto i molti poligoni, posso usare l'optimizer senza perdere qualità (dato che riuserei tutto per dei video)

3)Come faccio a creare un materiali roccioso/umido realistico con mental ray?

4)l'illuminazione che mi serve devi essere tipo torcia elettrica, e mi viene con il mr area spot, ma solo nella viewport, per il resto vedo tutto bianco sia con iray che con mental ray (che userò nel rendering)

Grazie per l'aiuto che so mi verrà dato...


Modificato da Gabrithekiller

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tutto qui? serve altro? :)

almeno un immagine la potevi mettere.

ma poi scusa, c'è bisogno di passare per 3 programmi per fare una grotta?

milioni e milioni di poligoni? il displace lo puoi usare...

ma facci almeno vedere qualcosa.

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Io ho capito poco, tuttavia spero tu NON stia facendo questo: modellare in mudbox per poi importare i milioni di milioni di poly in max/maya. Perchè non si fa cosi.

Modella in Mudbox tutti i milioni di poly che vuoi ma poi creati un lowpoly della grotta in max/maya (e scegline uno) e applicaci la normalmap/displacementmap ottenuta dall' highpoly.

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Io ho capito poco, tuttavia spero tu NON stia facendo questo: modellare in mudbox per poi importare i milioni di milioni di poly in max/maya. Perchè non si fa cosi.

Modella in Mudbox tutti i milioni di poly che vuoi ma poi creati un lowpoly della grotta in max/maya (e scegline uno) e applicaci la normalmap/displacementmap ottenuta dall' highpoly.

Come faccio a creare una displacement map con mudbox e usarla in max?

devo usare il modificatore displace, o è solo questione di materiali?

Per la questione dei 3 programmi: mudbox per la modellazione "organica", max per il texturing e rendering, maya per il paintFX dei cristalli

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