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Pamela88

max\zbrush esportazione trasparente

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Salve a tutti ho un problema di esportazione da max a zbrush(usando GoZ). In pratica ho modificato un mio modello che non aveva mai dato problemi nell esportazione in brush ma dopo aver aggiunto svariati dettagli con gli strumenti dell edit poly in max mi visualizza il modello in brush come fosse trasparente ma senza transp o ghost attivati...Qualcuno sa quale potrebbe essere la causa?In fondo ho solo fatto ulteriori divisioni manualmente spostando qualche edge, estrudendo qualche poligono ecc...Eventualmente posso allegare il modello se qualcuno avesse voglia di darmi una mano..Grazie!

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Salve, allora allego l archivio col modello cosi se qualcuno avesse voglia di perderci 2minuti mi puo dire se ha lo stesso problema..spero che qualcuno mi illumini perche sto cercando di imparare ma ce n è sempre una!Lo so che sono pesante ma quando chiedo qua è perche non so piu dove sbattere la testa grazie!

modellopamela.zip

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Ciao, ho cercato di rifare ogni passaggio partendo dal modello base facendo le varie modifiche e provando ogni volta ad esportare in brush per capire quale fosse il problema e mi sono accorta che il problema sopraggiunge quando elimino parti del modello e uso il mirror per ricrearle, metodo che ho utilizzato per evitare di dover fare modifiche su entrambe le parti del modello...la domanda è: perche questo dovrebbe essere un problema per brush?Qualcuno sa come si puo ovviare?Resto in trepidante attesa spero proprio che qualcuno mi suggerisca qualcosa sono in alto mare!Grazie

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io naturalmente fondo i vertici del mirror in max altrimenti zbrush legge l'oggetto come due superfici semplici

se vai in tool/display properties/double/flip(che equivale al two side vedi gli oggetti che magari sono flippati). dai prima in max weld a 0,1! ciao :rolleyes:

naturalmente occhio ai drastici cambiamenti di topologia

il modello l'ho esportato in obj e messo in zbrush non presenta problemi.


Modificato da fracap

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Ciao Fracap grazie sei un angelo..se per fondere i vertici intendi fare weld delle coppie di vertex dopo aver fatto attach alla meta modello riottenuta col mirror l avevo fatto!Un weld generale su tutti i vertex invece l ho fatto a 0,01 perche se lo faccio a 0,1 si sgarbuglia tutto(penso che dipenda dall unita di misura magari)..Comunque facendo double flip si risolve il problema e questo per me è gia tanto...l unica cosa che ti chiedo è quando l hai esportato in obj anche tu hai dovuto usare double flip?E usando quest opzione credi che avro in seguito qualche problema relativo alle seams o qualche altra sorpresa al ritorno in max?Intanto ti ringrazio!

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ho dovuto flippare più volte su questoma non si è presentato nessun problema.

ho visto che hai un casino di triangoli nel modello. io in max uso i centimetri comunque volendo potresti collassare le coppie di punti lungo l'asse del mirror, ma spunta ignora backfacing altrimenti può succedere che la selezione ti

prende punti sbagliati.

poi il modello low poly suddividilo senza scolpirlo ad un certo punto vedrai delle punte lì deve rimetterci la mano.

ciao ho visto che sai fare in teoria l'unwrap di max conosci un link fatto bene oltre il classico sito ecosistem 3d?

ciao

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Ciao!Sul discorso triangoli vorrei che ci fosse un pulsante trasforma i triangoli in quadrati XD.. ho cercato di eliminarne il più possibile(prima ce n erano molti di piu!) ma ne sono rimasti qua e la anche se mi sono posta spesso la domanda perchè in max il triangolo è "male"?:) Non so se per caso hai notato ma senza un meshsmooth un rendering del modello in max mostra alcune aberrazioni nelle gambe che tuttavia sono rimaste anche dopo aver ricontrollato il modello poligono per poligono e ancora ne cerco di capire il motivo(a scopo didattico, visto che poi usero cmq il meshsmooth una volta ottenute le varie texture in brush dal polypaint).

Sulle punte che compaiono dopo la suddivisione per rimetterci mano intendi scolpendo in brush(quello che mi viene meglio XD) o ritornando in max a spostare vertici?

Purtroppo io e l unwrap abbiamo una storia molto travagliata, e non posso dire di avere un metodo definitivo ma ho trovato la guida ecosystem un po troppo dispersiva, ho trovato più chiari vari piccoli tuts, dove ho elaborato un metodo un po primitivo forse ma molto efficace. In pratica è semplicemente creazione di seams->edg sel to face->pelt->strech\relax senza stare troppo a fare i pignoli...Questo perche poi portando tutto in brush per il polypaint mi serviva giusto avere una parvenza di unwrap per ottenere le texture e riportare tutto in max senza grossi stravolgimenti...Ho provato vari plugin ma mi rendo conto che alla fine il metodo migliore per ora e per quello che devo fare è questo..Ora sto dando una seconda possibilità a unwrella ma la texture creata con tutte quelle seams generate dal plugin sono ingestibili soprattutto se volessi aiutarmi con photoshop, sono in pratica costretta a usare il polypaint ma la cosa non mi dispiace...Non vorrei averti annoiato!:) Ora inizio a fare un po di sculpting e mi preparo psicologicamente a picchiarmi con la mappa displace che poi in max è sempre un problema!Ciao!

P.S. Complimenti per la poltrona, i dettagli sono semplici ma la resa è ottima, quasi quasi mi ci siedo :)


Modificato da Pamela88

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allora controlla in modalità meshsmooth l'andamento delle isolinee del tuo oggetto modellato, queste devono avere un andamento naturale, altrimenti c'è qualcosa che non va.

poi vai in zbrush e da 1 passi a più livelli di suddivisione le punte sono quelle parti della mesh che non funziona. allora con goz la rispedisci in max ecc e ti rifai la trafila.

con la r2 di zbrush usa le formidabili dynamesh e poi fai un retopology.

prova in zbrush UV master sotto il menu plugin oppure scaricalo dal sito della pixologic

serve per fare l'unwrap del modello in 3 secondi...

poi devi crearti un mappa normal del modello e con goz spedirla con il canale G flippato a max per il render.

per le gambe credo che sia un problema di proporzioni.

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Ciao!Per le gambe avevi ragione è solo un problema di dimensioni del modello!Poi non so di preciso cosa siano le isolinee ma se intendi le edge nel viewport sembrerebbero abbastanza naturali..per il discorso punte vedo che in brush ci sono in effetti dei difetti quando suddivido....per correggere intendi spostare vertici ecc?

L UV master di zbrush e il discorso creazione mappe lo conosco abb bene ma ho notato che se porto un modello da max senza seams e poi le faccio con l uv master, una volta che lo riporto in max ho un sacco di problemi e non so perche!Invece non conosco le dynamesh ma sto cercando di rimediare!Intanto grazie!

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vai nel pannello sudbivision surface e metti use nurms subdivision che non è altro che il mesh smooth applicato direttamente all'editable poly.

spunti isoline display e vedi l'andamento.

vedrai qualcosa di strano proprio dove zbrush ti fa delle punte

ciao

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Ciao, scusa se rispondo ora ho avuto una settimana di fuoco a lavoro :) le isolinee sono una scoperta ci sto lavorando su anche se non è proprio immediato!Il modello è apposto ora devo solo aggiungere un po di dettagli e andare di polypaint adesso..poi quando arriverò al capitolo displace penserò a come fare!!intanto ti ringrazio per l aiuto che mi hai dato sei stato gentilissimo!Ciao!

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