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aleda

Modellazione poligonale - Parte 4

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POLY MODELING

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Inquadrando il concetto del “poly modeling” ed introducendovi adesso delle tecniche pratiche, posso dirvi che tutto orbita attorno a due termini: creazione/selezione, flow/topologia. Questi sono intrinsecamente legati l'uno all'altro e tutte le possibili questioni fanno riferimento a questi concetti.

Adesso, spero, avrete modo di comprenderne meglio il significato e l'importanza.

Vi accenno altresì che diventa pregiudizievole il loro utilizzo, in quanto la corretta/errata applicazione influenzerà conseguentemente il risultato finale, nel contempo la loro comprensione vi permetterà di approssimare meglio un qualsiasi oggetto/forma in 3D.

Definendo meglio l'utilizzo del “poly modeling” per la creazione degli oggetti 3d e generalizzando diciamo che questo è sviluppato tramite l'interazione con i diversi elementi che compongono il poligono. Riepilogandoli possiamo distinguerli in queste categorie:

vertici: la creazione dei nuovi poligoni avviene tramite l'inserimento di nuovi vertici / duplicazione di quelli esistenti, consentendo anche l'esatto posizionamento nello spazio 3d tramite l'immissione di valori x,y,z o l'aggancio a dei punti di ancoraggio su altri elementi presenti sulla scena.

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spigoli: i poligoni vengono creati dallo scostamento dello spigolo, o della selezione di n spigoli. Questo metodo e' molto versatile e permette un elevato grado di modifica

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facce: le operazioni su questo elemento (estrusioni, ridimensionamento, scostamento) si traducono principalmente in un aumento del volume degli stessi

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Adesso, approfondendo le esecuzioni, un concetto a mio avviso, che diventa di primaria importanza e' quello pertinente gli spigoli e la loro selezione. Il concetto di flow/topologia e' a questo legato. Avevo già introdotto, nei precedenti articoli, la selezione degli spigoli e il termine di edge loop (selezione contigua di una serie spigoli) ed edge ring (selezione parallela di una serie di spigoli).

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La concretizzazione del processo di modellazione, il cambiamento della conformazione di una mesh, il suo adattamento piu' o meno verosimile all' oggetto da riprodurre, si attuerà tramite una serie di strumenti. Il loro utilizzo e' intrinsecamente legato alla tipologia, ma soprattutto alla scelta che avrete preso a monte per riprodurre l'oggetto. Questa, caratterizzerà tutto il processo produttivo e la discrezione di quale metodo e strumenti utilizzare, influenzerà naturalmente il risultato finale.

Una nota riguardante la topologia: teoricamente e' possibile raggiungere risultati del tutto analoghi utilizzando topologie differenti. La discrezione e' legata solo ed esclusivamente alla funzione dell'oggetto da riprodurre. Se l'ambito e' quello dei videogiochi, la topologia seguirà una “imposta” metodologia dettata dal workflow, diversamente, se lo scopo e' quello di sfruttare il modello nel campo delle animazioni, il processo varierà e potrà trasformarsi ancora nel campo della sola visualizzazione/rendering, in cui magari sarà richiesto un alto livello di dettaglio e realismo.

Adesso avro' modo di introdurre alcuni strumenti e termini, ma come ben comprenderete la loro effettiva padronanza sarà conseguente al tempo che dedicherete alla creazione di modelli 3d. Soltanto misurandosi con il rifacimento di mesh sempre più accurate avrete modo di comprendere meglio i concetti e gli strumenti di seguito accennati.

Tool riguardanti i vertici:

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Tool riguardanti gli spigoli:

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Tool riguardanti le facce:

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Nei vari software 3d, questi esempi/tool, acquisiscono diversi termini, ma rimane sempre uguale la metodologia applicata.

Questa e' una introduzione, altri argomenti affini (tipologie di loop, artefatti, pole, flow, costrizione su edge/facce/normali, mappe di scostamento, etc) legati alla modellazione poligonale, li descriverò più avanti con degli articoli dedicati (uno per l'architettura/hard surface, un'altro per la modellazione organica), in cui analizzerò meglio gli strumenti, ma soprattutto il perchè del loro utilizzo.

Prima di chiudere questa piccola serie di articoli, voglio spendere due parole su un software che ha rivoluzionato e continua con le ultime release, concetti e workflow della modellazione poligonale: Zbrush della Pixologic.

Questo programma ha permesso di uscire da alcune logiche legate alla “classica” creazione di una qualsiasi forma e tramite l'utilizzo di particolari strumenti ha conferito una libertà di azione al modellatore non prima e altrimenti raggiungibile.

E' pur vero che questo software e' principalmente utilizzato nell'ambito “artistico”, in quanto le sue caratteristiche principali sono quelle di riprodurre strumenti che simulano la scultura sulla creta. La possibilità di esportare gli oggetti 3d creati con il livello di suddivisione desiderato, le mappe di scostamento, le texture, per quindi inserirle all'interno del vostro software 3d preferito, ha permesso una perfetta l'integrazione all'interno di workflow per numerosi studi che si occupano di 3d.

Zbrush

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Intanto grazie; sto seguendo appassionatamente tutte le puntate.

Se qualcuno mi può dare un aiutino, avrei una domanda da porre: cosa si intende con "SPIN DI UN EDGE"?

(ok l'immagine è alquanto esplicativa del risultato, ma io passerei per una tagliuzzata della faccia).

Grazie ancora.

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Lo "spin edge" sta ad indicare la rotazione dello spigolo che connette due vertici.

Praticamente permette di cambiare il modo di congiunzione tra i vertici; e' usato principalmente per il cambiamento del "flow", consentendo quindi cambi di direzione a tutta la serie di spigoli paralleli selezionati (edge ring).

Spero di esserti stato d'aiuto.

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