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Quakke

Ricominciarte Con Il 3d

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Inviata (modificato)

salve a tutti,

sono appena arrivato in treddi.com...

ho intenzione di ricominciare a lavorare con il 3d :TeapotBlinkRed: , per lavoro ma anche e sopratutto per passione.

Ho lavorato fino a qualche anno fa con Max5, lo conosco abbastanza bene..

dato che devo ricominciare mi son chiesto perchè non provare Maya?

voi cosa ne pensate? Io ho precedentemente lavorato nel campo del 3d architetturale ma adesso vorrei spostarmi nell'animazione, nella character animation.. è preferibile usare Maya?

probabilemente questa domanda è stata già posta da altri, :blush: mi scuso quindi per la ripetizione è che ci sono talmente tante cose in questo sito che ancora non ce l'ho fatta a visitare tutto.

Buon 3D a tutti!!!

ps.. comincio bene.. ho sbagliato il titolo del post.. "ricominciare" con il 3d.. però Ricominciarte è carino.. :)


Modificato da Quakke

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Beh da parte mia dipende solo da una cosa..... tu hai detto che vuoi spostarti sulla char animation..... bene quest' argomento l'avevi già affrontato quando lavorarvi con 3dsmax5?? E con che livello??

Se la risposta è si e livello medio beh direi che potresti continuare con questo soft.... se invece la risposta è ( +o- ) beh perchè non affrontare qualche nuova frontiera??? Quindi io direi di passare a Maya..... personalmente preferisco Maya a Max per l'ani.... ma anche per altre cose..... diciamo che sei un pochino + libero che in Max ma non vorrei continuare per non far nascere le solite polemiche heheh

Dipende molto anche dall'approccio che nascerà provando maya..... cmq è molto soggettiva la cosa.....

prova... e vedi! :ph34r:

Ciao!

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L'importante non è il programma, ma il metodo, quando uno ha idea di come modellare un oggetto, (che sia architettonico o organico o di design non cambia), mapparlo e illuminarlo è già al 50% del lavoro, poi gli strumenti sono più o meno simili, chi li implementa meglio chi peggio :)

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Secondo me la character animation e l'animazione in generale è proprio il campo in cui oltre al manico contano gli strumenti.

Per modellare puoi procedere come ti pare perché è vero che gli strumenti sono più o meno gli stessi ma non credo sia la stessa cosa in animazione.

Mauro

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Inviata (modificato)

Nell'animazione, sopratutto nell'animazione conta solo il manico. Se sai animare un ciclo si camminata fluido, un personaggio che corre, che cammina, che recita ecc... lo sai fare con Animation Master, Lightwave, 3ds, Maya , XSI, Caracter studio. Alla fine si tratta solo , si fa per dire, saper lavorere bene con il curve editor, dope sheet e le varie trasformazioni. Quindi un bravo animatore non ti dirà mai scegli questo piuttosto di quello.


Modificato da cecofuli

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[cut] Quindi un bravo  animatore non ti dirà mai scegli questo piuttosto di quello.

...e come mai gli animatori professionisti utilizzano, guarda caso, software proprietario delle aziende in cui lavorano?

Quel software è stato "scelto", nessuno glielo ha tirato in faccia e non l'hanno trovato per terra a caso: evidentemente è stato deciso che "gli strumenti" sono migliori di altri pacchetti.

Perché in blizzard hanno deciso di cominciare ad animare con XSI oltre che max se è il manico che conta su tutto?

Perché in ILM hanno cestinato XSI per animare con Maya? Vedi che c'è sempre una scelta...

...eppure sono tutti animatori con le palle.

Ovvio che il manico conta sempre, e l'ho anche scritto, ma se il curve editor, il dope sheet, il sistema di expression, i deformatori e compagnia bella fanno cagare di sicuro animare risulterà moooolto difficile, nonostante tu sappia eseguire un walk cycle.

Certo con Lightwave si anima... come è un altro paio di maniche: no dico ma avete mai dato un occhiata a quel bordello di Messiah? E senza quello comunque avete mai spulciato i tool di animazione di Lightwave?

...potrei continuare con la listarella ma poi arriva la solita caterva di gente con le risposte fotocopia:"...ma che stai a di!!! Se sei bravo animi anche con Poser!!" oppure "ma va con max fai tutto, di più e meglio..."

Mi permetto di dare un ultimo consiglio a Quakke:

se sai utilizzare bene 3ds max allora ti conviene continuare con quello perché sei già a metà strada conoscendone l'interfaccia e la sua filosofia.

Se passassi a Maya dovresti innanzitutto ricominciare a studiare un programma nuovo, interfaccia diversa, workflow completamente diverso etc etc.

Cioè se hai tempo e voglia fai pure altrimenti rimani dove sei ;)

Mauro

P.S. il succo è questo: non è che se metti Shumacher sulla fiat 500 ti vince il gran premio solo perché ha le palle eh! ;)

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Inviata (modificato)

Animare, saper animare, avere quel qualcosa in più per dar vita ad un personaggio è un fattore completamente stacato dal software che usi.

Che poi uno usi max per un motivo o Maya perchè si trova con il Paint o con i blend shape ok, ma se hai mai parlato con animatori veri ( più volte ho sentito gente come alvize e altri, leggi su cgtalk professioisti dell'animazione ) dove tutti son d'accordo che proprio nell'animazione il software non centra nulla. Un conto è il setup del personaggio, le varie deformazioni , rigging complessi e customizzabili, ma qui allora non si parla più di animazione. Guarda cosa fece quel tipo con Animation Master che poi fu preso dalla Pixar ? Un certo Navone, ti ricordi? Beh, ti posso postare decine di showrell di gente che fa l'animatore di professione e che nel suo showreel ci sono animazioni fatte con Maya, XSI, 3ds e Characer studio. Poi magari loro non son capaci neppure di riggare un personaggio, ma lo animano da dio. E non credo che all'epoca Animation Master avesse di questi tool.

Timing, posing, silouette, easy in e out, stretch and squash, Arcs , Exaggeration, Secondary Action , Follow Through and Overlapping Action , Appeal e Personality

. Questi principi base dell'animazione, ovvie definizioni nate dall'animazione classica Dysneyana, bibbia per ogni animatore, non te li da nessun software. Manna, se sei uno di quelli che crede che per l'animazione conti anche il software, beh, hai molto ancora da imparare.

Quindi , se vuoi fare l'animatore, impara ad animare prima di tutto. Se lo sai fare con la plastilina, Stop motion, a matita, con 3ds, con blender lo saprai fare anche con qualsiasi altro "strumento". Anche se non conosci Maya, ti scarichi un modello free pre-riggato, nel giro di 30 min scopri dove sono i 4 pulsanti per impostare le chiavi ed aprire il curve editor, e non troverai nessuna differenza.

ciao


Modificato da cecofuli

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>Manna, se sei uno di quelli che crede che per l'animazione conti anche il

>software, beh, hai molto ancora da imparare.

certo che ho molto da imparare.. non lo nascondo. Per questo chiedo un consiglio.

>Quindi , se vuoi fare l'animatore, impara ad animare prima di tutto. Se lo sai

>fare con la plastilina, Stop motion, a matita, con 3ds, con blender lo saprai fare

>anche con qualsiasi altro "strumento".

si.. questo lo so fare.. animare con plastilina e stop motion è una cosa estremamente divertente.. pensa che sto lavorando ad un progetto (ancora molto in alto mare) di un lavoro teatrale con un personaggio in plastilina animato in stop motion....

cmq grazie a tutti x le risposte.. sempre utile avere diversi punti di vista.. :)

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[cut] Manna, se sei uno di quelli che crede che per l'animazione conti anche il software, beh, hai molto ancora da imparare.[cut]

Dillo a Luca Prasso o a Guido Quaroni, poi ne riparliamo.

Sono uno di quelli che crede che si vede la differenza tra un tecnico che sa utilizzare il software e un grande animatore che sa utilizzare il software.

La malleabilità o l'adattabilità dell'animatore a qualsiasi tipo di software è fuori discussione qui... è scontato che debba esserci. Naturalmente ognuno, se ne ha la possibilità, adotta la soluzione migliore e più adatta alle proprie caratteristiche (l'hai detto tu, ognuno ha il suo metodo per animare ma tutti seguono i principi di base... principi che, tengo a dirti, conosco bene)

Quindi , se vuoi fare l'animatore, impara ad animare prima di tutto. Se lo sai fare con la plastilina, Stop motion, a matita,  con 3ds, con blender lo saprai fare anche con qualsiasi altro "strumento".

Concordo quasi del tutto.

Anche se non conosci Maya, ti scarichi un modello free pre-riggato, nel giro di 30 min scopri dove sono i 4 pulsanti per impostare le chiavi ed aprire il curve editor, e non troverai nessuna differenza.

Ma non ci pensare neanche lontanamente.

Se ti do un modello riggato in Maya te lo dico io che succede: passi almeno tre giorni a capire che devi studiare il programma per scovare tutti i popup, gli strumenti e i sottostrumenti presenti in questo software (come pure in XSI anche se non è all'altezza), smadonnerai in tutte le lingue perché scoprirai che la differenza tra i vari software c'è e come ed è anche bella grossa.

Vedrai S. Pietro sul monitor quando dovrai scovare tutte le expression e la loro collocazione, dovrai aprirti il graph editor per visualizzare i nodi della struttura del tuo character (e bada che non parlo del Curve editor)...

...ma credo sia anche inutile che continui ad elencare la miriade di cose che tu vorresti "carpire" in una trentina di minuti solo osservando un character pre-riggato.

E poi... 4 pulsanti... hehehe non sei mica in poser, ma di che 4 pulsanti vai parlando?

Chiedi a Davide la Sala se un setup, uno skinning o un rig in Maya sono uguali a quelli in max se proprio non mi vuoi stare a sentire.

La qualità degli strumenti e la quantità in mano ad un bravo animatore viene sicuramente messa a frutto meglio che da un semplice tecnico esperto del software (sia esso max, maya o XSI)

Rivedrei la tua tesi riguardo l'imparare ancora molto sai?

Mauro

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Stai confondendo il rigigng con quella dell'animatore. Tu devi dare all'animatore un personaggio il più semplice da animare. Tutto quello che ci sta dietro se lo smazza il TD, non l'animatore. Se il rig si sfascia o si incarta lo ripassa a chi lo ha concepito, lo sistema e glielo ripassa all'animatore. Un animatore non ci pensa neppure alle espressioni, scovare tutti i popup, gli strumenti e i sottostrumenti. Non è il suo compito. Mi sa che tu non hai chiaro questo discorso, perche mi hai nominato persone che con l'animazione non hanno a che fare. Loro non sono animatori nel vero senso della parola.

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