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GRADIENT MESH E MESH TOOL


gurugugnola
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Il Mesh tool di illustrator è uno strumento molto flessibile per controllare le "Gradient Mesh", il suo funzionamento e utilizzo risulta molto intuitivo a chi mastica un po' di grafica 3d ed è molto utile per realizzare illustrazioni d'effetto ad esempio nel campo del design e della progettazione (ma non solo!). Per il tutorial ho scelto (x comodità e facilità) di utilizzare una foto di un mouse come riferimento, ma sarei potuto partire da uno schizzo a mano oppure un modello di massima in 3d.

Per prima cosa piazzo l'immagine di reference e blocco il livello.

GradientMesh01.jpg

Quando si utilizza il mesh tool è sempre bene utilizzare forme semplici, regolari, simmetriche e con poche suddivisioni; il procedimento è quello di adattare il + possibile questa forma semplice al contorno che desideriamo ricalcare e solo successivamente aumentare le suddivisioni della mesh per aggiungere dettagli e raffinare la forma, il risultato finale non sarà molto dissimile da un wireframe 3D dell'oggetto (per questo chi fa grafica 3d parte "avvantaggiato" con questa tecnica di disegno).

Il passo successivo è quello di preparare il Layer su cui disegnerò, cliccando con il mouse "CTRL + tasto sinistro" del mouse sull'icona con l'occhio del Layer imposto la sua visibilità su "Outline" mantenendo il Layer sottostante su "Preview".

GradientMesh02.jpg

Disegno un quadrato e lo trasformo in una Gradient mesh "Object -> Create Gradient Mesh".

GradientMesh03.jpg

Spostando i vertici e le maniglie ricalco la forma di massima della parte inferiore (la parte di plastica + scura).

GradientMesh04.jpg

Con il Mesh Tool vado a aggiungere delle "Isocurve" e, sempre spostando vertici e maniglie, definisco meglio il ricalco

GradientMesh05.jpg

Il wireframe di massima è abbastanza preciso, non c'è bisogno di esagerare con troppe isocurve.. l'importante è avere dei buoni contorni, delle isocurve che passano nelle zone di ombra e di luce + grandi e già si potrebbero applicare i colori x ottenere la forma di massima; per fare un lavoro più accurato (e quindi realistico) devo solo aggiungere altre isocurve nella zona di contatto tra la scocca scura e la scocca chiara che mi serviranno per controllare le ombre che in gergo vengono chiamate "Ambient Occlusion" e lo specular per far venir fuori lo spigolo... gli spigoli e le zone di contatto tra oggetti differenti sono infatti quelle che necessitano maggiori dettagli della mesh, poiché i gradient variano molto velocemente dal completamente scuro al completamente chiaro.

GradientMesh06.jpg

Ora passo alla colorazione, con una foto da ricalcare logicamente questa fase diventa molto semplice; se invece fossi partito da uno schizzo fatto a mano dovrei avere buone conoscenze di disegno per ricreare le ombre e gli highlight in maniera accurata!

Parto da una mesh che ha un colore uniforme di base (in questo caso un grigio scuro) seleziono i punti uno a uno nelle zone d'ombra e gli applico dei grigi ancora + scuri, faccio lo stesso nelle zone di HighLight e applico dei grigi molto + chiari.

GradientMesh07.jpg

GradientMesh08.jpg

Per ottenere ottimi risultati bisogna tenere conto delle componenti di colore della luce che investe l'oggetto... infatti, a parte che per il colore uniforme di partenza della mesh, non ho mai utilizzato dei veri e propri grigi. Nelle zone d'ombra ho utilizzato dei blu (o dei verdi) molto desaturati (quasi grigi) e nelle zone illuminate i colori complementari (sempre molto desaturati), cioè rosso e arancione.

Questo è il risultato, della parte inferiore

GradientMesh09.jpg

Mi fermo qui per problemi di tempo, si tratta di una tecnica in cui la precisione della costruzione della mesh è molto importante e quindi non è velocissima... ma da ottimi risultati ;) Per fare il resto il procedimento è comunque sempre lo stesso, l'importante è sempre disegnare ogni parte dell'oggetto (o degli oggetti) in livelli differenti per non fare troppa confusione :wacko:

post-3829-0-48973400-1321368397_thumb.jp

Edited by gurugugnola
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  • 4 months later...
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suggerisco di trasformare il layout di sfondo in un template con opacità al 100% per la successiva campionatura del colore (premere prima selezione diretta e poi il contagocce con alt si versa il colore sul vertice o sulla superficie "quad"), quindi di lavorare con lo strumento "trama sfumata" in modalità wireframe ricordandosi di adoperare delle linee come guida per contollare le maniglie di bezier in modo da avere perfette tangenti e quindi buone curve.

Per la storia dei bordi è come realizzare i raccordi nella modellazione poligonale a cui la tecnica assomiglia parecchio, e una volta capita diventa un gioco (spettacolare) da ragazzi

Edited by fracap
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