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CREARE NORMAL MAP E TEXTURE AO


gurugugnola
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In questo tutorial spiego come creare una Normal map (NM) e una texture per l'Ambient Occlusion (AO) in XSI da applicare a un modello low poly (LP) utilizzando il tool "Ultimapper", ho scelto come soggetto la griglia di areazione della porta del bagno del mio ufficio :D questo workflow credo sia più adatto per chi produce videogame, ma a volte mi è tornato utile per realizzare i dettagli marginali di una scena architettonica (come appunto una griglia su una porta).

Per prima cosa ho modellato la forma di massima, che sarà il mio modello LP; in questo caso è estremamente "low" trattandosi di un box a cui ho scalato una faccia.

creare-normal-map-e-texture-ao_857023_001.jpg

Faccio un unwrap per determinare le coordinate di proiezione delle texture

creare-normal-map-e-texture-ao_857023_002.jpg

Copio il modello, nascondo l'originale e inizio a modellare sulla copia i vari dettagli

creare-normal-map-e-texture-ao_857023_003.jpg

Ora aggiungo qualche dettaglio al modello LP in modo tale che comprenda meglio la forma generale dell'oggetto. Naturalemente a seguito di queste piccole modifiche al modello ho dovuto rimettere a posto alcune cose nelle coordinate UV delle texture ;)

creare-normal-map-e-texture-ao_857023_004.jpg

Seleziono il modello LP e nel menù a sinistra clicco su "Property -> Ultimapper": per prima cosa nel tab "General" della finestra "Ultimapper" seleziono la risoluzione e la qualità delle mappe/texture che andrò a generare, il formato, il tipo di mappe e la distanza dalla superficie.

creare-normal-map-e-texture-ao_857023_005.jpg

Nel tab "Advanced" imposto i valori/colori per l'AO e, molto importante, aggiusto la tangenza per la proiezione delle mappe, noterete che la colorazione del modello LP sarà + sfumata.

creare-normal-map-e-texture-ao_857023_006.jpg

A questo punto tornando nel tab "General" vado a selezionare con il "Pick" la sorgente in alta definizione e successivamente clicco sul tasto "Generate" per creare le mappe, in base alla qualità/risoluzione scelta e al numero di dettagli del modello HP il processo di creazione sarà più o meno lungo.

creare-normal-map-e-texture-ao_857023_007.jpg

Nel Tab "Preview Shader Tree" abbiamo la possibilità di nascondere il modello HP e cliccando su "Create Preview" vedere un anteprima del risultato

creare-normal-map-e-texture-ao_857023_008.jpg

Su Photoshop ora potrò crearmi tutte le altre texture che mi servono, a partire dal diffuse (o color), tenendo come guida la texture dell'AO.

creare-normal-map-e-texture-ao_857023_009.jpg

Il tutorial è terminato e non mi rimane che impostare il materiale con le texture che mi sono creato

creare-normal-map-e-texture-ao_857023_010.jpg

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Edited by gurugugnola
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