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modifica topologia con zbrush modello low poly 3ds max


fracap
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differenzegozspartaco.jpg

Con z-brush ho iniziato a sperimentare la modellazione con una sfera ma arrivato ad un certo punto i poligoni non sono sufficienti, forse perchè ho suddiviso troppo velocemente il modello per ottenere il dovuto dettaglio, dettaglio che alla fine non è soddisfacente.

Tutto infatti dipende dalla topologia.

Premetto che poi mi divertirò con le z-sfere e i pennelli sketch, mi sono detto che è bene imparare un sw poligonale degno.

Mi sono buttato su max e ho iniziato la topologia da un box.

Max ha una gestione della deformazione dei poligoni incredibile, una versione alleggerita dei pennelli di z-brush (o per essere precisi di mudbox).

modellare l'orecchio è una brutta bestia, quindi travasando con Goz il modello, diciamo che sono giunto ad una topologia quasi a posto.

per realizzare determinate pieghe dell'orecchio ho però suddiviso il modello in zbrush poi sono tornato a livello 1 (ho lavorato al 2),

chiaramente la topologia è cambiata a livello 1, ma credevo che il numero dei poligono, quasi tutti quad, rimanesse invariato. invece cambia e il modello subisce delle triangolazioni (esportando con goz in max)per sopportare, credo, le curvature delle superfici realizzate a livello 2 in z-brush.

________________________________________

osservando bene l'immagine ho subito visto che c'è un poligono n-gon!! dunque tutto quello che ho detto sono fesserie?

o meglio zbrush mantiene invariata la topologia importata? e che è quindi questa a presentare degli errori? magari rivedo il modello e saldo i punti.

il low poly su cui appiccicherò le mappe normali è quello a livello 1? non mi devo preoccupare se in corso d'opera il modello subisce delle modifiche automatiche?

Edited by fracap
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Per quanto ne so io, Zbrush effettua triangolazioni e NGon solamente se nel modello di partenza sono presenti o l'uno o l'altro. In genere,al momento dell'importazione chiede proprio cosa fare con i poligoni non quad.

PS. Secondo me i tuoi studi stanno andando troppo allo sbando, magari è ora che segui una modalita' un pò più ferrea tipo

QUESTA

Altrimenti non ti fai un metodo di lavoro solido.

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Per quanto ne so io, Zbrush effettua triangolazioni e NGon solamente se nel modello di partenza sono presenti o l'uno o l'altro. In genere,al momento dell'importazione chiede proprio cosa fare con i poligoni non quad.

PS. Secondo me i tuoi studi stanno andando troppo allo sbando, magari è ora che segui una modalita' un pò più ferrea tipo

QUESTA

Altrimenti non ti fai un metodo di lavoro solido.

sull'andare allo sbando hai perfettamente ragione: sicuramente avrai visto i miei vari tentativi con cinema, "facile" da capire (non esageriamo), ma non entrava nelle mie corde. Alla fine, non so come (sono rimasto sorpreso), con max mi sto trovando e pure con Z-brush.

nonostante corsi truffa che ho frequentato senza capire nulla (due anni fa un tizio mi disse di iscrivermi su treddi e non averlo fatto subito è stato un mio gravissimo errore: questo forum mi sollecita di brutto a darmi da fare vedendo i lavori degli altri ed inoltre giornalmente becco informazioni utilissime - imparando dagli errori degli altri e naturalmente dalle prodezze), finalmente sto riuscendo a trovare un metodo.

oro più o meno capisco le tecniche e i vari sistemi che le gestiscono, come vedo da molti, ci vuole un mare di esperienza..

ho il manuale di spencer formidabile su zbrush..finalmente le mie naturali competenze possono entrare in gioco.

ora sistemo la topologia allora.

-----------

ehi houdini ma quante identità hai?

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lowpolybustospartaco.jpg

ho cercato di tenere tutto quad ma alla fine ho capito che è fondamentale seguire le isolinee per capire l'andamento delle superfici.

naturalmente se avevo eseguito l'intero modello, avrei sicuramente modellato meglio il tutto. Su dei tutorial ho visto che è bene partire dai piedi appunto per le isolinee.

comunque questo è il modello portato in zbrush (spostando a livello 2 è possibile piegare meglio la topologia), anzichè lavorare su una sfera si va a meraviglia!! i tratti arrivano subito (dopo le bestemmie che ho tirato per trovare la topologia con 2 box)!!

questo è il livello 1 del modello importato da max, non credevo, ma mi ci trovo a meraviglia.

il modello lo sto proporzionando meglio. il seguito lo troverete qui.

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i dvd che hai indicato houdini vanno tutti a duemila come la presentazione?

Edited by fracap
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lowpolydefinitivosparta.jpg

ho rivisto la topologia in max: seguire l'andamento delle isolinee è coretto??? a me pare di si perchè l'andamento appare naturale rispetto ad una maglia perfettamente quad.

devo capire ancora come funzionano le Dynamesh (quale grado di risoluzione è conveniente usare): se volessi usarle su questo modello dovrei chiudere gli occhi (cosa che ho fatto e funziona).

Alla fine sono convinto che il travaso con goz della mesh low poly sia la cosa migliore.

che dite della topologia? il braccio del busto lo devo rivedere un attimo..come diavolo si fa a gestire la forza degli snap in max? ho settato il raggio di influenza ma quando devo muovere un punto lo devo fare praticamente senza snap perchè mi schizza via verso uno dei punti snappati.

Edited by fracap
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avevo iniziato a seguire un tutorial ma ho completamente sbagliato: ad un certo punto ho voluto provare in autonomia. Procedendo con lo scolpire infatti ho capito che è tutto sbagliato: è vero che ci vuole la dovuta esperienza, ma mi sembra un lavoraccio.

ora sono passato a lavorare con le dynamesh una roba pazzesca, di una rapidità assoluta, solo che non ho il modello low poly. fare poi un retopology può essere una soluzione giusta?: ma anche questo non è così semplice ma almeno i volumi sono ben definiti....

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