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kWORk

Kwork Mr Render Optimizer V1.0.5

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Inviata (modificato)

kWORk MR Render Optimizer v1.0.5

Clicca qui per scaricare direttamente lo ZIP

(cecofuli, ho evitato di postare il link alla discussione sul nostro forum! Così va meglio?)

Per far partire lo script, digitare kMRRO dopo averne fatto il "source".

Con questo script potrete ottimizzare notevolmente la velocità dei vostri render fatti con Mental Ray.

Lo script vi permette infatti di ottimizzare vari parametri "per object", quali FinalGather, Global Illumination e Sampling.

I parametri suddetti, verranno calcolati (per oggetto appunto), in base alla distanza dalla camera.

Potete impostare quali devono essere i parametri degli oggetti più vicini alla cam. e quali devono essere i parametri degli oggetti più lontani dalla cam. Tutti gli oggetti intermedi avranno valori intermedi...

Ad es. potete ridurre il numero di rays di FG o GI in base alla distanza, oppure diminuire il raggio di interpolazione, sempre in base alla distanza.

Alcune funzioni sono ancora in fase di test.

Il suo utilizzo è abbastanza semplice ed è completo di "tip on focus", per ogni comando vi verrà data una veloce spiegazione nella "INFO BAR" in basso.

Una dritta per i neofiti di MR... più è alto il numero di Rays e più basso potete impostare i raggi min e max di interpolazione.

I raggi min e max di FG dovrebbero avere un rapporto di 1/10.

Sono graditi suggerimenti per future versioni :)

Gianluca

kWORk_MR_RenderOptimizer_v1.0.5.jpg


Modificato da kWORk

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detta così... è veramente notevole!!!

voglio proprio provarlo.

curiosità... per quanto riguarda il per object... sarebbe una soluzione del bug che c'è in maya che dovrebbe fare la stessa cosa?

grazie

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detta così... è veramente notevole!!!

voglio proprio provarlo.

Beh, ti ringrazio... attendo pareri :)

curiosità... per quanto riguarda il per object... sarebbe una soluzione del bug che c'è in maya che dovrebbe fare la stessa cosa?

Di quale bug stai parlando? Sai ce ne sono diversi. :eek:

Comunque, per farti un esempio... noi stiamo renderizzando una città con solo FG...

Senza ottimizzare, tutti gli oggetti tengono conto del valore che inserisci nel RenderGlobal del FG.

Con questo programma (ma puoi anche farlo a mano), puoi impostare i valori relativi agli oggetti.

I palazzi più lontani avranno un numero di Rays pari a 100 ed un raggio min di 1 e max di 10.

Mentre i palazzi più vicini avranno un numero di Rays pari a 1000 ed un raggio min di 0.1 e max 1.

I valori verranno calcolati in base alla distanza minima e massima che decidi tu.

Chiaramente più aumenti la distanza minima, più aumenti la qualità e di conseguenza anche i tempi di render.

Per gli oggetti più lontani è spesso inutile utilizzare lo stesso dettaglio di quelli in primo piano... anche perchè con un po di DOF, molti dettagli vengono persi.

Per trasformare tutto questo in tempi di calcolo, ti dico che la stessa scena renderizzata con e senza ottimizzazione impiegava:

Non Ottimizzata (Valori assoluti):

- Rays 1000 - Min 0.1 - Max 1 - Tempo 16 minuti

Ottimizzata (Valori basati sulla distanza Vicino/Lontano):

- Rays V/L: 1000/100 - Min V/L: 0.1/1 - Max V/L: 1/10 - Tempo 9 Minuti

grazie

Grazie a te! :)

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Di quale bug stai parlando? Sai ce ne sono diversi. :eek:

Comunque, per farti un esempio... noi stiamo renderizzando una cittŕ con solo FG...

Con questo programma (ma puoi anche farlo a mano), puoi impostare i valori relativi agli oggetti.

allora il bug dovrebbe essere proprio questo, mi pare di aver letto che pberto ammetteva che la possibilià di modificare manualmente FG dall'attribute editor non funziona a dovere. ho fatto dei test velocissimi qualche mese fa e effettivamente era vero.

se non sono indiscreto posso chiederti a che pro fate render su città e che scala?sono per delle still o per delle animazioni stile eric hanson(per capirsi)?

o sono degli studi sull'urbano veri e propri?

la mia curiosità nasce dal fatto che è un ambito a me caro in quanto laureando in architettura e perchè avevo iniziato a sviluppare un progetto atto a creare uno studio di un ambiente urbano da dentro maya.

i complimenti per uno script del genere sono d'obbligo, magari ce ne fossero di più di sviluppi di questo tipo in ambiente maya

;)

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i complimenti per uno script del genere sono d'obbligo, magari ce ne fossero di più di sviluppi di questo tipo in ambiente maya

;)

Beh intanto grazie per i complimenti... :D

I render che stiamo facedo al momento sono per il nuovo reel 2005 dello studio.

Nulla di che, una serie di palazzi (più o meno una ventina di modelli diversi), con i quali abbiamo costruito una città. Ho fatto uno script per posizionare i quartieri, girare i palazzi ed i vari elementi in modo random... nulla di che alla fine.

Il tutto ci serve per una serie di clip in cui inondiamo una piazza con del fluido... Il fluido cade da una nube (tipo portale) sopra la piazza, schiaccia un camion ed inonda le strade portando via cabine del telefono e panchine...

... vorrei poterti dire che trovi qualche Quicktime e qualche immagine (tutto ancora WIP), sul nostro forum ... ma non so se posso postare il link :wacko: ... il moderatore è piuttosto contrario, non so se hai seguito gli altri topic... :huh:

Saluti,

Gianluca

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ehehe.... avevo letto post precedenti!

non sono molto abile in script perciò approfitto per farti una domanda:sarebbe possibile creare una distribuzione di oggetti(come nel caso della tua città) che invece che seguire dei principi random assegni un dato oggetto a un prestabilito colore? per esempiose io creo una scacchiera colorata e la pongo su un piano sarebbe possibile poi avere uno script che a seconda di un prestabilito colore attribuisca una shape?

se come riferimento al posto del colore ci fosse un'altra cosa sarebbe lo stesso, il colore mi era semplicemente più semplice da immaginare!

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Immagino che si possa fare.

Rilevare il colore di una texture è possibile, questa tecnica si usa già per altre applicazioni, quale ad es. la schiuma sull'oceano.

Per emettere particelle e simulare la schiuma si rileva il colore... quando il col in un determinato punto è bianco, si emettono particelle.

Applicare la stessa teoria ad un oggetto e applicare uno shape non è difficile.

Saluti,

Gianluca

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:eek: wow rivelazione!!!

che figo, mi piacerebbe proprio sarebbe che strutture si devono creare in mel per ottenere risultati simili. ovviamente l'esempio dell'oceano è assolutamente calzante ma secondo me è addirittura troppo complesso.

per esempio se ci fosse un piano composto da quadrati blu rosso verde come faccio per attribuire un cilindro un cubo una sfera?

...se ti va di parlarne ovviamente, visto che siamo OT :P

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Inviata (modificato)

Aggiornamento dello script alla versione 1.0.6

kWORk MR RenderOptimizer v1.0.6

Fix/Bug Risolti

. Risolti alcuni bug nell'interfaccia

. Aggiunta la possibilità di impostare lo stesso valore FG, GI e SAMP su tutti gli oggetti

. Ottimizzato il codice

Per impostare lo stesso valore in tutti gli oggetti, inserire lo stesso valore nella distanza min e max.

A questo punto verranno disattivati tutti i valori Max Distance.

Impostate i valori che volete nella sezione Min Distance e ottimizzate.

Così facendo verranno sovrascritti tutti i valori senza tener conto della distanza dalla camera.

Nella prossima versione metterò in check per semplificare il procedimento.

Ho dimenticato di avvisarvi che per disattivare l'override FG, GI e SAMP basta disattivare i check relativi nell'interfaccia e ottimizzare.

Saluti,

Gianluca


Modificato da kWORk

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scusa kWORK, io invece sarei interessato a quello script che dici di aver utilizzato per disporre i palazzi in maniera random...

si potrebbe sapere di piu' ?

grazie per l'ottimizzatore!

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No Penny, quello è un randomizzatore generico.

Per la città ne ho scritto uno apposito, ma sarebbe inutile pubblicarlo.

E' stato scritto su misura per la nostra scena, non sarebbe di alcuna utilità per voi.

Non ha interfaccia, agisce su coordinate specifiche e cerca nomi di gruppi specifici...

Essendo per una prod. interna non ho fatto nulla più del necessario.

Saluti,

Gianluca

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complimenti kWORk, lo script randomizzatore mi è di grande utilità.

Poi questo promette veramente bene. :Clap03::Clap03:

Continua a viziarci... mi raccomando. :D

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