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ragazzi un lavoro fatto nel tempo libero

SW usati:

Modellazione blender e wings

Sculpt del volto zbrush

retopo blender e topogun "solo per il volto"

Modellazione della colonna 3dcoat

Rendering in blender post in photoshop

webqf.th.jpg

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ciao

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anche se non son un giocatore, mi ricorda certi personaggi delle mianiature di warhammer 40000.

con tutta qull'armatura che protegge il corpo, almeno un casco sulla nuca glielo avrei messo, ma così sembra il soldato spavaldo coraggioso che non teme i graffi, e non credo che un graffio possa rovinare il volto poco angelico!! :)

un appunto più tecnico invece riguarda il render, si vede che non è ben smooth, non per la modellazione ma per la tassellazione in fase di render, si nota soprattutto sulla spalla, che è una delle parti più tondeggianti. non conosco blender, ma sicuramente c'è qualche parametro che permette di smoothare le superfici e notare meno dove inizia una faccia e finisce l'altra..

per il mio gusto personale, avrei accentuato maggiormente la sigaretta accesa rendendo la punta più incandescente, mi sembra un pò desatura.

il mio dubbio riguarda la profondità di campo.. sulla linea verticale del volto mi sembra a fuoco, poi se ci si sposta verso la spalla destra del personaggio si sfoca, e poi la colonna dietro mi sembra di nuovo a fuoco per poi ritornare fuori fuoco sullo spigolo opposto.. magari è solo una mia impressione

ciao

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ciao EVHfan, grazie per l repliche, per la tassellazione, il modello è un lowpoly "volutamente low" tutta la modellazione ed il texturing nasce da una mesh densa scolpita in zbrush per il volto ed il resto hard surface in blender, poi ho retopato tutto ;) mantenendo un polyconut volutamente basso

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ciao EVHfan, grazie per l repliche, per la tassellazione, il modello è un lowpoly "volutamente low" tutta la modellazione ed il texturing nasce da una mesh densa scolpita in zbrush per il volto ed il resto hard surface in blender, poi ho retopato tutto ;) mantenendo un polyconut volutamente basso

no scusa, forse mi sono spiegato male io. il mio commento non è relativo alla modellazione low poly, ma su come questa appare nel render.

guarda questo video

lo so è per maya, non per blender, ma come ti ho detto prima non conosco blender, e non so se c'è e come si chiama lo strumento che permette di fare questo

nel video, come puoi vedere c'è un bicchiere low poly che all'inizio nei primi render appare non rotondo ma seghettato, per arrotondarlo suddivide la geometria in molti poligoni, per renderla più liscia, ma poi spiega che usando l'approx editor è pòossibile usare una geomtria low poly e ottenere ugualmente una superfice ben liscia e arrotondata con un dispendio inferiore di energia da parte della macchina, in quanto avviene in funzione della camera.

spero di essermi fatto capire.. scusa

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ma certo si chiama in blender subdivision surface ;) solo che in quel caso devi ricreare degli edge loop aggiuntivi "anche microbevel all'accorrenza" per ricrera eforme e spigoli ben acentuati.

Ma il mio modello era nato per girare inizialmente in marmoset, quindi un numero di poligoni ben ristretto in realtime, poi ho deciso di renderarlo anche in blender, ma non ho voluto aggiungere loop aggiuntivi "poiche il modello era nato per girare in realtime "marmosset toolbag non ha la possibilità di suddividere la mesh e tantomeno puo far girare lesh dense" quindi dopo marmoset avevo deciso di renderare il modello in blender però senza aggiungere loop in più pochè avedo retopato avevo ottimizzato la mesh in alcuni punti e la suddivisione ulteriore con un modificatore avrebbe rovinato la forma della mesh.

il modllo era nato principalmente per renderare un realtime in marmoset, ecco spiegato il perchè della scelta ;)

linko il topic in character potrai notare il modello principalmente nato per marmoset

http://www.charactersforum.com/index.php?topic=1794.0


Modificato da pinuccio

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