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lokoDesigner

Modellazione volkswagen polo 2001

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Buonasera a tutti,

dopo qualche annetto di assenza, rieccomi qui a cimentarmi nella modellazione della mia macchina, una volkswagen polo del 2001.

Siccome è da tempo che non sviluppo in 3d, vi chiedo una mano in questo mio progetto.

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Dopo aver sistemato(ancora nn sò se li ho messi bene)i piani da dove ricalcare la sagoma del modello, comincio con una figura primitiva "plane" e cominciando ad estrudere gli edge cerco di riprodurre più fedelmente possibile la macchina.

Fino a qui tutto ok?

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Ho qualche problema con la parte posteriore, non riesco a controllare i punti in modo tale da riprodurlo fedelmente.(in figura la parte interessata è sottolineata in rosso)

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Ho corretto e sistemato un po i vertici ed ho aggiunto il modificatore TurboSmooth al modello.

ciao. io ho provato a realizzare l'alfasud in c4d. ora però il portatile si imballa per i troppi poligoni.

Tanti problrmi trovati tra cui la non perfetta proporzione delle blu print.

Ho usato la tecnica punto punto ma mi piacerebbe capire la tua... se vuoi collaboriamo.....

ciao

post-74168-0-63262000-1317730918_thumb.j

post-74168-0-21279100-1317730936_thumb.j

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ciao. io ho provato a realizzare l'alfasud in c4d. ora però il portatile si imballa per i troppi poligoni.

Tanti problrmi trovati tra cui la non perfetta proporzione delle blu print.

Ho usato la tecnica punto punto ma mi piacerebbe capire la tua... se vuoi collaboriamo.....

ciao

Ciao grifon, cinema 4d non lo conosco, però posso darti delle dritte generali per quanto mi ricordo(è circa 3 anni che nn uso la grafica 3d), però possiamo provarci insieme.

Per il discorso del pc, c'è poco da fare, per la grafica 3D l' hardware è la prima cosa da considerare, altrimenti si ci deve attenere ad un numero basso di poligoni, il che compromette il risultato ed il realismo del modello.

Cerca di sistemare vertici e edge rifacendoti alle blue print il più fedelmente possibile; poi noto che non hai dato spessore alla carrozzeria che sembra di carta. Prima di cominciare con i materiali e i rendering, devi sistemarla un po.

Però dai non è male come inizio!!

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Scusa ma se alla fine vuoi fare una animazione, le portire come le apri?

Si possono realizzare dei tagli alla carrozzeria senza rovinare il tutto?

Bel lavoro......

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Scusa ma se alla fine vuoi fare una animazione, le portire come le apri?

Si possono realizzare dei tagli alla carrozzeria senza rovinare il tutto?

Bel lavoro......

Bella domanda!

Si deve sempre tenere in considerazione a cosa serve il modello finale, se per dei rendering statici o delle animazioni, certo sarebbe meglio fare tutto una volta sola. Adesso cerco di predisporre le portiere e il cofano anteriore e posteriore. Certo tutto è possibile, l' importante è sapere usare lo stack dei modificatori in modo tale da poter sempre tornare indietro con le modifiche.

PS: cosa intendi tu per modellazione punto a punto? io come figura iniziale ho usato una oggetto primitivo "plane".

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L'impegno di certo ce lo stai mettendo, non vorrei sconfortarti ma il risultato è ancora approssimativo, ti conviene appoggiarti a qualche tutorial specifico

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ops....chiedo scusa ma non pensavo che la mia domanda ti avrebbe fatto incasinare il modello....

la tecnica punto punto, si basa sul creare i profili del modello usando dei punti sui margini.....

poi grazie alle varie prospettive, si possono spostare i punti sugli assi in base alle necessità.

Si comincia con pochi punti, quelli piu importanti (bordi, tagli lamiere, ecc) e si chiudono i poligoni.

Poi usando i vari strumenti dei programmi , si eseguono dei tagli per creare nuovi punti e piu' poligoni.

Usando questo metodo ho pero' incotrato il problema di inspessire i poligoni come tu mi hai giustamente fatto notare....

Spero di essermi spiegato bene....

Comunque c'e' un tutorial su you tube (non mio) che spiega bene come fare

ciao....

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ops....chiedo scusa ma non pensavo che la mia domanda ti avrebbe fatto incasinare il modello....

la tecnica punto punto, si basa sul creare i profili del modello usando dei punti sui margini.....

poi grazie alle varie prospettive, si possono spostare i punti sugli assi in base alle necessità.

Si comincia con pochi punti, quelli piu importanti (bordi, tagli lamiere, ecc) e si chiudono i poligoni.

Poi usando i vari strumenti dei programmi , si eseguono dei tagli per creare nuovi punti e piu' poligoni.

Usando questo metodo ho pero' incotrato il problema di inspessire i poligoni come tu mi hai giustamente fatto notare....

Spero di essermi spiegato bene....

Comunque c'e' un tutorial su you tube (non mio) che spiega bene come fare

ciao....

Non conosco questa tecnica, no ma è normale comunque incontrare ostacoli (sopratutto dopo anni e anni di assenza sul campo hihihihi), non sei stato tu a ostacolare la mia strada, anziii, la prendo come motivazione a far meglio e a continuare.

Io ne ho seguiti tanti tutorial, adesso è l' ora di mettersi a lavorare e a sbatterci la testa sui problemi, intanto posto questo wireFrame dove ho corretto gli errori di sovrapposizione di punti.

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Alcuni problemi di sovrapposizione vertici e poligoni è dato dal fatto che bisogna dare un ordine ben preciso ai modificatori. E poi ricordo di non collassare mai(se non per obblighi precisi) gli stack, perchè è impossibile tornare indietro a recuperare la storia delle azioni.

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Posta un clay render in maniera da vedere se ci sono tensioni nella mesh, nelle prime immagini si vedeva qualcosa sul tetto,forse anche nelle portiere.Per il discorso dei modificatori,invece di avere un sacco di edit poly in fila,puoi salvare i file in maniera incrementale;le sovvraposizioni di vertici sono dovute a piccoli errori di modellazione e si possono togliere con il weld o rimodellando la topologia


Modificato da peperepe77

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Posta un clay render in maniera da vedere se ci sono tensioni nella mesh, nelle prime immagini si vedeva qualcosa sul tetto,forse anche nelle portiere.Per il discorso dei modificatori,invece di avere un sacco di edit poly in fila,puoi salvare i file in maniera incrementale;le sovvraposizioni di vertici sono dovute a piccoli errori di modellazione e si possono togliere con il weld o rimodellando la topologia

Ancora la modellazione non l' ho terminata, vado sistemando e dettagliando lì dove mi serve avere più punti di controllo, per quanto riguarda lo stack dei modificatori, non ho tanti editPoly, ma uno solo. Per il weld sono d'accordo ma non è l' unica via possibile, c'è il connect per operare con i vertici o addirittura creare poligoni con il create. Appena raggiungo un buon livello di dettaglio posto un primo rendering di prova.

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