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naiora

domanda generale sulle animazioni

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ciao a tutti

mi sono letto un po di tutorial sulle animazioni, sto cercando di capire la differenza tra

morph animations e skinned animations

qualcuno sa spiegarmela?

io intanto vado avanti a leggere :)

grazie

Mauro


Modificato da naiora

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è esatto.

la morphatura prevede lo spostamento dei vertici di una massa, salvando e successivamente miscelando le varie "pose", si ottiene una deformazione animata (come ad esempio fare una smorfia o chiudere le palpebre, o arricciare il naso)

lo skinning prevede la pesatura del corpo su una base scheletrica. l'animazione, di conseguenza è derivata dalla rotazione delle ossa (proprio come avviene nel corpo umano)

infatti nella realta, per arricciare un naso o fare una smorfia, non si ha bisogno di ossa, è una questione di muscoli.

pera muoversi in generale, i muscoli sollevano le ossa che mantengono insieme il tutto 8altrimenti ci spiaccicheremmo a terra in una massa informe. quindi nell'animazione di un corpo, si crea una struttura scheletrica che supporti le masse dell'oggetto creato. queste masse si "pesano" in relazione all'influenza dell'osso relativo.

ciao

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sapete come si puo fare a capire se un oggetto di tipo character con delle animazioni ha uno scheletro e se queste animazioni sono di un tipo o dell'altro?

grazie

Mauro

p.s.

scusate sto ancnora imparando e documentandomi :D

p.s. il link dell'oggetto che sto cercando di usare è questo

http://nevarim.net/upload/reamessagefromogremax_com.zip


Modificato da naiora

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clol blend shape ci puoi fare essenzialmente solo le espressioni del viso, per animare un personaggio hai bisogno necessariamente delle ossa. Si usano entrambi.

Comunque se guardi il rig del personaggio ci sono tutti i controlli necessari all'animatore, sia per il viso che per il corpo.

blake_view2.jpg

Apparte tutto, credi davvero che sia necessario studiare animazione in quel modo?cioè sapere i termini blablabla..?

Fai pose, tante pose.. è il miglior allenamento :w00t:


Modificato da Callipige

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grazie del consiglio,

il fatto è che sto tentando di esportare delle mesh per un gioco da un programma detto daz3d, il problema è che sembra che da quel programma si possa solo esportare le mesh (le chiamo cosi anche se non se sia il termine corretto in 3dsmax)

devo trovare il modo di convertire le animazioni in biped animation

grazie

Mauro

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edit // apparte che la mesh su cui stai lavorando ha una quantità di poligoni immani :ph34r: non ci sono i controlli per animarla :eek:

ma a tutti gli effetti è animata, ha 3 secondi di cui in uno cammina, uno corre, uno ha una posa statica

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ma a tutti gli effetti è animata, ha 3 secondi di cui in uno cammina, uno corre, uno ha una posa statica

vero :ph34r: ho visto ora :ph34r:

Ma l'animazione com'è stata fatta?su daz3d e poi è stato fatto il bake dell'animazione?

Senza i controlli è un casino animare e non avrebbe senso.

C'è da diventare matti a ruotare ogni singolo joint :eek:

catturalmb.png

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l'animazione è stata fatta su daz sul character e poi esportata in 3dsmax

per quello stavo tentando di "montare" l character su uno scheletro apposito e poi fare in modo di portare le animazione sul suddetto scheletro

anche diminuendo il numero di poligoni dell'oggetto con la funzione optimize come spiega questo tutorial

http://www.redbaron85.com/tutorials/69-3d-studio-max/305-tutorial-3d-studio-max-modificatori-subdivide-meshsmooth-e-optimize.html


Modificato da naiora

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uh credo che i tool che diminuiscono i poligoni random non siano cosi tanto affidabili. Un buon character ha una topologia che è precisa ed essenziale. Con i quadrati e i giusti loop intorno occhi, bocca.... Per questo motivo si preferisce in caso di personaggi da animare costruirli piano piano col 3ds o maya e perderci 1 mese piuttosto che perdere 1 giorno con zbrush che ti da una topologia strana (anche dopo il decimation master o il retopology)

3ds non lo conosco, io uso maya. Ma mi pare di aver visto che c'è un tool precaricato che ti da una marionetta già riggata, ma penso che i vertici vadano pesati comunque e ci devi sbattere.

Tornanto al topic: hai necessità di usare proprio quel personaggio?o hai semplicemente bisogno di una "marionetta" su cui fare pratica di animazione?

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come diceva l'utente prima di me c'è AndyRig, è un character disponibile gratuitamente in rete coi controlli pronto per essere animato, ma è un file per maya, non so se sia semplice importarlo in 3ds

altrimenti in rete se ne trovano parecchi già riggati per 3ds, io ho provato a scrivere rigged su turbosquid e c'è tipo questo questoo questo però se hai esigenza di un personaggio femminile magari ce ne sono altri.

Se vuoi fare l'animatore nella vita è giusto che impari a farlo come si fa in ambito lavorativo e come è giusto che si faccia :w00t: coi controlli. Ripeto, animare ruotando un joint alla volta è da pazzi :devil:


Modificato da Callipige

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come diceva l'utente prima di me c'è AndyRig, è un character disponibile gratuitamente in rete coi controlli pronto per essere animato, ma è un file per maya, non so se sia semplice importarlo in 3ds

altrimenti in rete se ne trovano parecchi già riggati per 3ds, io ho provato a scrivere rigged su turbosquid e c'è tipo questo questoo questo però se hai esigenza di un personaggio femminile magari ce ne sono altri.

Se vuoi fare l'animatore nella vita è giusto che impari a farlo come si fa in ambito lavorativo e come è giusto che si faccia :w00t: coi controlli. Ripeto, animare ruotando un joint alla volta è da pazzi :devil:

lo so :P

io sono un programmatore e sto creando un mmorpg, il problema è che al momento la grafica la devo procurare io :(

indi mi sto barcamenando nella gestione 3d, creando gli oggetti che uso,

ma per quanto riguarda la gestione dei character e degli oggetti ho cercato di usare un programma che fosse "facile ed intuitivo" e in efetti daz lo è e ha al suo interno un database ben nutrito di oggetti e character già pronti, ma per portarli fino all'estensione ".mesh" che è possibile utilizzare devo passare da 3dsmax e il problema li sono le animazioni legati a un biped quando in 3dsmax non lo sono :P

provo a vedere i modelli postati e speriamo in bene :D

grazie

Mauro

longaxe.png

doubleaxe.png

post-79523-0-79681100-1317756208_thumb.p

post-79523-0-58494000-1317756235_thumb.p


Modificato da naiora

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per fare un MMORPG potresti avere un limite bassissimo di poligoni, altrimenti il motore grafico va in fumo :ph34r: in quel caso magari i dettagli nei modelli li dai con la normal map :devil:

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per fare un MMORPG potresti avere un limite bassissimo di poligoni, altrimenti il motore grafico va in fumo :ph34r: in quel caso magari i dettagli nei modelli li dai con la normal map :devil:

voi come consigliate di lavorare dal punto di vista della grafica?:)

chiedo agli esperti :D

per ora il terreno l'ho fatto con le normalmap ed è venuto bene

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voi come consigliate di lavorare dal punto di vista della grafica?:)

chiedo agli esperti :D

per ora il terreno l'ho fatto con le normalmap ed è venuto bene

io in ambito di programmazione sono rimasto a 50 anni fa, alle schede perforate. Però maggiore è il numero di poligoni maggiore sarà il lavoro del motore grafico, e qui non si parla di scene con solo 1 personaggio, ma ci saranno più personaggi, oggetti, architetture, immagino. E la cosa migliore è fare oggetti low poly e poi dare i dettagli con le normal map che magari ti crei su Zbrush. Quelle asce che hai allegato mi sembrano fin troppo dettagliate per un gioco

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qualche tutorial base base base per creare un character low poly in modo che l'effetto non sia quadrettoni? :D

(ecco da questa fraase capite quanto capisco di grafica 3d :D)

per ora mi sto divertendo con rhino per creare oggetti (che a fe mia non sono venuti male dai)

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uh di tutorial per la modellazione degli umani ce n'è son tanti :w00t:

Poi però c'è da fare la normal map(magari su zbrush) se vuoi dare i dettagli.

E poi c'è da fare il rigghing, tutte le texture su photoshop.

Un lavoraccio :wallbash: fatti pagare :ph34r:


Modificato da Callipige

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uh di tutorial per la modellazione degli umani ce n'è son tanti :w00t:

Poi però c'è da fare la normal map(magari su zbrush) se vuoi dare i dettagli.

E poi c'è da fare il rigghing, tutte le texture su photoshop.

Un lavoraccio :wallbash: fatti pagare :ph34r:

eheh lo so, adesso sto cercando qualcuno che possa darmi una mano, il lavoro finale sara pubblicato ad account mensile e la struttura intera del gioco ce l'ho come anche parecchia oggettistica, mi mancano proprio i character umani e i mostri, insomma la grafica

per la grafia 2d (interfaccia e tutto quello che c'è di 3d) me la cavo benissimo

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