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liquify

Modello fucile di precisione per game

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ciao a tutti,anch'io mi sto cimentando nella creazione di un modello da utilizzare in un videogioco.Questo è il modello low poly da cui sto ultimando il modello high poly per estrarre le normal map.

Cosa ne pensate?

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Modificato da liquify

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mi pare di vedere 1 o 3 edgeloops nei buchi interni del manico e probabilmente saranno anche nella parte esterna,nel caso siano 3 : che cosa ci fanno?! :blink2:

Se invece è solo 1 lo stesso non ci farebbe niente a meno che tu non stia usando la simmetria,ma occhio,visto che ti ritroveresti ad evere il seam dell'unwrap sopra al centro dell'arma e dovrebbe essere una zona visibile dalla vista in prima persona del player (sempre che sia in prima persona) ;)

Detto questo,aggiungo una cose per risparmiarti problemi al momento del bake: 1° ricordati che le "isole" dell'unwrap (uv shell,o come le vogliamo chiamare.. xD ) devono coincidere con i gruppi di smusso per un buon bake,mi spiego meglio,se hai 2 facce che ad esempio fanno un angolo di 90° e tu per dargli un aspetto solido giustamente assegni 2 gruppi di smusso diversi ad entrambe,al momento dell'unwrap dovrai avere le UV di quelle 2 facce NON saldate assieme altrimenti otterrai artefatti,allo stesso modo 2 facce a cui hai dato lo stesso gruppo di smusso dovranno essere unite nelle uv :wacko:

Qui lo spiega meglio e spiega tutto su come fare i bake in max ;)

http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3d-studio-max/how-to-bake-a-flawless-normal-map-in-3ds-max/


Modificato da Marcus_Aseth

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ciao,grazie infinite per la risposta.In effetti avevo troppi edgeloops superflui all'interno dei buchi,ne ho lasciato uno centrale dove c'è il taglio degli uv.

Nella parte esterna del manico dove dovrei posizionare il seam in modo che sia meno visibile? la parte superiore non ha seam ma il taglio è su tutti gli altri lati,non saprei come farlo altrimenti(senza taglio centrale)...

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le 2 opzioni migliori sono quelle mostrate nell'immagine sotto,entrambe senza taglio centrale.

Nella prima le 2 facce laterali sono unwrappate separatamente e il pezzo esterno centrale è un pezzo unico e quindi stai certo che non avrai il seam della simmetria,questa soluzione va bene se vuoi che ciascuno dei 2 lati abbia una texture unica.

Nell'esempio 2,il pezzo di sopra è ancora un pezzo a se stante e quindi niente seam centrale,solo che sta volta l'unwrap della faccia di destra (quella non visibile dalla vista del player) è stato capovolto sull'asse orizzontale e sovrapposto alla faccia sinistra,in questo modo condivideranno lo stesso unwrap e texture, ed il seam si troverà lungo il bordo della faccia destra,cosa comunque non visibile al player e con lo spazio extra ottenuto potrai scalarle per avere ancora piu dettaglio sulla texture.

In entrambi i casi puoi lasciare la simmetria all'inizio,nel senso che unwrappi una sola faccia dell'arma,metti la simmetria,collassi lo stack e riapplichi l'unwrap,in questo modo ti ritrovi le 2 facce unwrappate anche se ne fai solo 1 (sono anche sovrapposte,quindi usa il select element per spostarle nel caso) e poi elimini l'edgeloop centrale non piu necessario (un workflow che uso spessissimo).

Ultima cosa,se utilizzi il metodo 2,ricordati che al momento del bake le uv shell sovrapposte creano artefatti orribili,quindi una volta che hai impacchettato le tue uv,seleziona i pezzi sovrapposti e dagli un offset di + 1 sull'asse orizzontale,visto che il bake prende in considerazione solo le uv shell dentro lo spazio quadrato della tua uv sheet,dopo i bake riseleziona e dai un offset di -1,eccoti un esempio del lanciagranate che facevo l'altro giorno:

http://img809.imageshack.us/img809/2596/unled1tkh.png

Btw,altra cosa ovvia che non ho detto,sul manico puoi ancora ottimizzare un sacco,ad esempio le decine di edgeloop che finiscono su facce piatte sopra e sotto,poi collasarne gli edge tra l'uno e l'altro per diminuire il polycount senza cambiamenti visibili.

unled1lvl.png


Modificato da Marcus_Aseth

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