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kappaloot

Modellazione elmetto

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Ciao, da ieri sto lavorando per creare un soldato futuristico (ispirato da un lavoro nella gallery) e cosi sono partito dall'elmetto usando maya e zbrush.

Per ora credo di aver fatto una specie di lowpoly..tanto low non è dato l'elmetto dopo la creazione di una mesh rudimentalissima è stato poi totalmente lavorato in zbrush, avendo difficoltà a creare quelle forme con maya.

Alcune superfici non sono ancora molto "hard"..ma conto di imparare meglio il programma e migliorarle :)

Comunque fatto sta che credo di dover aggiungere ancora molti particolari (non so ancora quali :) ).

elmettofront.th.png

elmettoside.th.pngelmettoprosp.th.png

Che ne pensate? :rolleyes:

Ho avuto parecchi problemi a dare spessore ai tubi sulla fronte e ho dovuto fare duplicando le curve e facendo i loft,procedimento molto macchinoso,poco pratico e con risultati scarsi,non visibili ma scarsi :) .

Un metodo migliore?

grazie :)

:wallbash:


Modificato da kappaloot

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ciao, di low poly non ha nulla, al massimo è un high poly.i poligoni sono troppi, anche se devi fare delle aggiunte è impossibile farle. Ti conviene ricominciare tutto da capo con maya o fare un retopology con zbrush. per lavorare al meglio devi fare per prima cosa il volume base e poi piano piano aggiungi i dettagli dove servono.per i tubi esistono tanti metodi più o meno ostici, c'è il loft, l'extrude, c'è il tubo poligonale che adatterai al casco...non esistono metodi migliori esistono solo tanti metodi che sono soggettivi non esiste "il metodo".

:hello:

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beh il "corpo" dell'elmetto credo sia l'unica cosa con veramente tanti poligoni... gli altri sono semplicemente primitivi modificati o al massimo estrusi lungo una curva.

Perchè dici che fare delle aggiunte è impossibile? Alla fine non voglio inserirlo in un gioco o animarlo...il numero di poligoni non mi sembra cosi influente...o no? :blink2:

Ora provo a rifare tutto semplicemente con maya.

E con i tubi mi hai fatto venire in mente che estrudere due cilindri di cui uno di raggio minore lungo una stessa curva e poi fare il loft sia un metodo decisamente migliore di stare li a cercare di posizionare un cerchio all'interno dell'estrusione.

Ricomincio a smanettare...e io che volevo passare al torso :wallbash: :wallbash: :wallbash:

grazie dei consigli :)


Modificato da kappaloot

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"Ecco qua...rifatta totalmente in maya. Tranne il respiratore...

Che gran schifezza :wallbash: "

l'avevi gia detto tu :P. Cmq se non ti soddisfa o cerchi di migliorarlo o rifai fino a quando più ti aggrada.

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io parlo piu di risultato tecnico...dal punto di vista di pulizia della mesh, ordine, che portano a risultati tipo quelle edges che sulla fronte fanno tipo spirale. :wacko: E cercavo qualche consiglio del tipo "prova a usare questo", "prova questo metodo".

Non cercavo un giudizio estetico (che al momento per me è secondario).

So che per raggiungere buoni risultati devo studiare il programma,fare tutorial, provare e riprovare mettendoci buona volontà e che non puo venirmi naturale...ma cercavo in questo thread qualche consiglio tecnico proprio per imparare qualcosa in più. :)

:hello:

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bè ma non hai messo a quale risultato vuoi arrivare, di certo non mi posso spulciare tutta la gallery per trovare il soggetto a cui ti ispiri :), e poi è difficile consigliarti visto che hai "incastrato" + oggetti insieme. Cmq nella modellazione in genere si usano di più l'extrude, lo split poligon tool, l'edge loop tool, il bevel in caso.

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vabbbene...allora continuo a lavorare e rifaccio st'elmetto poi magari se riesco a far funzionare lo scanner posto pure lo schizzo... :wallbash: :wallbash:

comunque grazie widar per l'attenzione :)

:hello:

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cosi ad occhio credo che si ispiri ad halo di Baldasseroni ;)

hai scelto un confronto mica da ridere... :P

sono un pò di fretta, ma così su due piedi ti direi di stare attento al valore troppo alto del weld del simmetry (o comando equivalente in maya) visto che molti vertici lungo l'asse centrale risultano saldati deformando la mesh...

per il resto molto meglio della versione iniziale, che di low poly aveva veramente nulla...

se ti può essere utile nella sua reel Baldasseroni mostra brevemente anche i wire dei suoi modelli, al secondo 33 ci sono quelli relativi al tuo modello ;)

scappo, saluti! :hello:

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hai beccato l'autore :)

mi è venuta voglia di fare un soldato futuristico a partire da questo suo lavoro http://www.treddi.com/forum/topic/36410-hunter-hellgate-london/

Pero insomma non è che vorrei copiare il suo lavoro, mi ha solo fatto venire l'idea.

oggi ricomincio l'elmetto...provo a partire da un cubo e fare tutto in una sola mesh

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si beh, non è che devi copiare (anche se all'inizio è utile) ma guardare come un professionista organizza le mesh spesso aiuta a capire i concetti che stanno dietro ad una modellazione pulita ;)

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:hello:

helmet3side.th.png

helmet3front.th.png

helmet3perspj.th.png

Credo sia il meglio che possa fare...anche se sto avendo problemi a sistemare le edges per lo smoothing.

Sopratutto sull'estrusione sulla guancia ci sono queli triangoli (che inizialmente non avevo curato avendo deciso di non passare su zbrush) che credo siano l'origine degli errori di smoothing.

C'è qualche modo per trasformare i triangoli in quad? Sdoppio un vertice?

sono indeciso se riprendere il respiratore o lasciarlo cosi....che fa molto gundamm ;)


Modificato da kappaloot

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si in effetti i triangoli sono il male :lol: . Puoi cancellare l'edge e ricrearlo in maniera corretta con lo split poligon tool (che in maya 2012 si chiama interactive split tool).Comunque un consiglio per vedere mentre modelli la mesh gia smootata e in simmetria cosi ti modelli solo un lato e l'altro viene da se, usa il proxy

hotbox-->proxy-->subdiv proxy opzioni

nelle opzioni decidi come fare il mirror +x,-x e cosi via e puoi decidere se mettere la mesh in un layer cosi come il proxy, cosi la mesh sotto non puoi in alcun modo modificarla per sbaglio e lavori sul proxy. Ti potrebbe essere d'aiuto.

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Grazie :) è il tipo di consigli che stavo cercando :)

quindi metto la mesh originale in un layer e il proxy (la mesh "figlia"?) in un altro e poi vado solo a lavorare nel proxy? Quindi lavoro su una mesh smoothata? (si scrive cosi? :lol:)

:wallbash:

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col proxy lavori sulla gabbia e la mesh si modifica di conseguenza. il discorso dei layer se metti la spunta sulle opzioni te lo fa lui automaticamente.Un piccolo consiglio se decidi di lavorare sulla gabbia a sin quella a destra cancellala cosi non modificherai erroneamente quella che non usi

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Ok, dell'elmetto sono abbastanza soddisfatto. La modellazione col proxy mi è stat piuttosto utile.Ho comunque la leggera soddisfazione di qualcosa di mancante e di mesh non abbastanza pulita. Ma insomma, essendo il mio primo progetto "serio" (uso maya da 4-5 mesi)posso anche accontentarmi.

Comunque ora sono passato alla modellazione del corpo, con questo progetto: (si dice workflow?)

Ho modellato un corpo "manichino" che forse in seguito con qualche modifica costituirà le parti piu "nascoste"...dove ci saranno le parti in stoffa.

Modello pezzo per pezzo singolarmente e quindi spalliere, avambraccia e guanti, torso, copricosce, stivali usando il manichino per le proporzioni e per posizionarli. Sistemo il manichino per farlo diventare il sottotuta e do una sistemata generale.

Lo metto in posa (ancora devo scoprire come fare...farò qualche tutorial al momento).

Che ne pensate? Consigliereste un approccio piu...generale modellando il corpo in un unico pezzo?

soldaton.th.png

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ok...dopo lunghi ragionamenti sono giunto alla conclusione di ricominciare dalle basi.

Ora lavoro su un bel concept e poi faccio degli schizzi preparatori da usare come image plane.

Poi, date le difficoltà nel creare l'unione tra tessuto e parti in metallo, dopo la creazione di una mesh base (anche quel corpo li credo vada bene) andrò a lavorare prevalentemente con zbrush per fare le varie parti dell'armatura.

Mi sembra piu logico no?

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