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Ciao a tutti

Dopo molti anni torno a postare qualche cosa.

Praticamente ricomincio a prendere in "mano" 3ds max dopo molti anni riprendendo il mio apprendimento da dove avevo lasciato, cioè la modellazione.

A differenza di quanto fatto in passato, parto con qualche cosa di "semplic", non troppo complesso o organico.

Non nascondo di vergognarmi un po' nell'inserire questo post in pagine dove vedo veri e propri capolavori che invidio veramente. E' brutto da dire ma sono invidioso di tantissimi di Voi che sapete disegnare così bene :wallbash:

A parte gli scherzi, siete in tantissimi veramente bravi, complimenti davvero.

Bando alle ciance, butto li tre foto del mio inizio di lavoro. Per il momento non ho grossi dubbi o altro e chiedo dove secondo voi ci sono lacune e dove si potrebbe migliorare. La modellazione non proseguira per tanto perchè oltre alla parte principale del cranio, mi manca la mascella e quindi la parte inferiore della bocca ed i denti.

Ciao e grazie dell'attenzione

Paolo

wip13.jpg

wip12.jpg

wip11.jpg

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mi potrebbero sviare un po' le ombre per le cavità oculari..ma la cavità nasale proprio non mi convince,specie nella punta aguzza..inoltre forse qualche linea sul cranio ai lati (ma potresti andare di mappe in seguito)

ultima cosa un po' meno simmetria magari

cmq sembra buonohello.gif

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prova a mettere una reference reale dietro ed assicurati che tutti i volumi siano corretti,ad esempio a quanto so la parte alta delle orbite oculari è inclinata in modo da dare al teschi un aspetto "triste",nel tuo caso non mi sembra triste ^_^

guarda il lavoro che sta portando avanti questo ragazzo per ulteriori reference ed ispirazione

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=87585

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Grazie ragazzi per i primi commenti.

la cavità nasale proprio non mi convince,specie nella punta aguzza.

Hai perfettamente ragione, è la cosa più scandalosa tra tutte le cose da mettere a posto. C'è un motivo che la rende tale. Usando lo strumento per la simmetria, nelle zone di passaggio tra un lato e l'altro ho un po' di problemi a lavorare. Noterai anche, sulla parte alte del cranio, nella calotta, che vi sono innumerevoli linee. Una volta tolto lo strumento di simmetria conto di pulire quella zone diminuendo le linee e vorrei sicuramente migliorare il naso.

Approfitto per chiedere: è giunto il momento per togliere la simmetria? Secondo me è ancora presto, devo lavorare ancora nella parte inferiore del cranio, anzi direi la parte sotto soprattutto. La simmetria mi sembrerebbe ancora di aiuto.

ultima cosa un po' meno simmetria magari

Come dicevo, aspetto di togliere il modificatore di simmetria per poi andare a rendere meno simmetrica la struttura.

prova a mettere una reference reale dietro.

Marcus ho usato due blueprints per poter iniziare a modellare. E' questo che intendi come reference? O pensi mi possa essere di aiuto qualche cosa d'altro.

Ti ringrazio del link che hai messo. Oltre a darmi una indicazione sulle proporzioni mi ha anche aperto gli occhi sulla parte sotto del cranio. In più mi ha fatto sbavare ben bene perchè è un lavoro che mi sembra molto molto bello. Continuo e provo ad arrivarci vicino almeno.

Grazie per il momento ad entrambi.

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Quel lavoro è uno sculpt fatto dentro zbrush,non so se si possa raggiungere lo stesso livello con altrettanta semplicità dentro il software di modellazzione,ma di sicuro si possono fare grandi cose lo stesso,per quando riguarda il simmetry il Threshold di base dovrebbe essere 0,003 ,se tu lo porti a 0,001 dovrebbe saldarti le cose nel modo giusto,se invece continua a fare schifezze,mettilo a 0 e dopo che collassi la simmetria selezioni tutti i vertici e fai un Weld a 0,001 o 0,0001 così dovrebbe saldare solo i vertici sovrapposti senza fare disastri anche se hai molti edgeloop vicino. (cmq si,appena puoi pulisci la zona xD)

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Piccoli passi avanti.

Parte inferiore: modellata adesso, deve sicuramente essere rifinita meglio dove si vanno ad innestare i denti. Per questo elemento ho guardato numerosi reference ed ognuno è diverso dall'altro. Spero di esserci andato vicino. Lo zigomo penso sia da modificare.

Parte superiore:

modificati:

- naso: la punta è stata smussata. Le irregolarita e la simmetria la "romperò" nono appena toglierò il simmetry.

- occhi: mi è stato giustamente fatto notare che i teschi hanno una espressione vagamente triste. Ho lavorato sulla parte alta delle arcate oculari (spero si chiamino così) e l'espressione mi sembra cambiata, ditemi se ho centrato il suggerimento o sono lontano.

- Modificato la parte dietro del cranio appiattendo un poco la zona retro laterale (diciamo in prossimità delle orecchie"

- modificato la parte sotto per inserire la mandibola.

wip21.jpg

wip23.jpg

wip22q.jpg

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MOMENTO DI SCONFORTO :wallbash:

Stò terminando la modellazione cercando di riguardare il modello nei minimi particolari in modo che, al prossimo post, io possa mettere un modello che non presenti macroscopici errori. Stò terminando anche la modellazione dei denti.

Nel frattempo stò studiando il discorso mappatura e qui lo ammetto, parto da poco più di zero. In particolare ho enormi difficoltà con "unwrap"

Lo dico senza mezzi termini, non ci capisco niente.

Capisco a cosa serve, capisco superficialmente le dinamiche che lo regolano ma all'atto pratico, quando ho più material id, ho più mappe sulla stessa mesh, non so come comportarmi.

Ho guardato tantissimi tutorial sia scritti che video e sembra tutto facilissimo poi "puf", ti metti a provarlo e niente di niente.

In particolare non ho capito cosa siano i "seams"

Capisco circa come inserirli ma poi non capisco la loro utilità.

Il comando "relax" come lavora? Bah!!!!

HELP ME PLEASE!!!!! :crying:

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i seam sarebbero le "cuciture" tradotto letteralmente e sono i bordi piu esterni di una uv island nell uv editor,cioe dove un pezzo di unwrap non è attaccato a nessun altro poligono,e non è che "hanno un'utilità" , semplicemente si vengono a creare per l'impossibilità di unwrappare un modello su una superficie 2d senza avere seam (ad essere precisi penso invece si potrebbe anche se non ho mai provato,ma avresti chiaramente una texture simmetrica perche le 2 metà sarebbero sovrapposte)per farti un esempio,mettiamo che hai una sfera e che vuoi texturizzarla,per poter fare questo devi prima distenderne i poligoni su una superficie 2d in maniera uniforme e non c'è modo di farlo se non spezzando da qualche parte il tuo unwrap per esempio,potresti aprire la tua sfera in questo modo

Planisfero.jpg

e mettendo questa texture avresti un pianeta bello unwrappato,il problema è che dovresti stare attento appunto ai bordi dell'unwrap detti "seam" perchè è il punto dove l'unwrap si spezza e continua da un'altra parte della texture,quindi di solito si tende a metterli dove non possano essere visti,oppure nel caso della sfera/pianeta si lavorerebbe di piu sulla texture in modo da far combaciare la texture in 2 parti opposte del seam per farlo quasi sparire

spero questo ti abbia chiarito le idee... ;)

Il comando Relax,aiuta a "distendere" il pezzo da te unwrappato in modo da ridimensionare i vari poligoni che compongono quella uw island per renderli proporzionati tra loro,altrimenti avresti parti dove la tua texture aparirebbe "stretchata" (stirata,piu grande o piu piccola)


Modificato da Marcus_Aseth

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Grazie Marcus, le nebbie si stanno a poco a poco diradando: grazie alla tua splendida risposta e grazie a qualche altro tutorial in cui sono inciampato.

Ne approfitto per chiederti anche un'altra cosa: i seam con che criterio vengono impostati?

Vengono impostati quando scelgo con che metodo fare unwrap (plane o sphere o pelt per esempio) ed in quel momento che criterio viene scelto? Minor spezzettatura della mesh? Maggiore complanarita delle facce riunite nella stessa isola?

Altra domanda: unwrap mi permette anche di selezionare degli edge e "colorarli" di blu (perdonami ma non ricordo il termine esatto ma non ho 3ds su questo netbook di mia moglie). E' un modo per inserire dei nuovi seam?

Continuo cmq con la modellazione e sullo studio della mappatura.

Domani spenderò un po' di tempo nella ricerca di texture ossa.

Grazie mille per la risposta per il momento.

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i seam con che criterio vengono impostati?

il modo in cui hai posto questa domanda mi fà pensare che tu creda che sia il programma a decidere dove vanno i seams :D

Nel caso tu stia pensando quello,NO,sei tu che decidi dove vuoi che siano,se ad esempio io ho un cilindro da unwrappare,applico il modificatore unwrap uvw e faccio una cylindrical unwrap max mi auto unwrappa il cilindo e sceglie lui dove và il seam,se io non sono contento della cosa perchè magari me lo ha messo nella faccia frontale del cilindro che verrà mostrata nella scena finale,semplicemente seleziono i poligoni fino a dove voglio che sia il seam,faccio (dal pannello Edit dell'Unwrap) Tool-->Detach per staccare quei poligoni dal resto dell'uv shell,a questo punto seleziono gli edge che formavano il vecchio seam e faccio Tool -->Stitch in modo che si attacchino con il gruppo di poligoni che ho staccato poco fa,in questo modo adesso nella faccia frontale dove prima avevo il seam l'uv shell continua tranquillamente (come pure la texture) ed il seam si trova dietro.

Quando stai unwrappando devi applicare alla tua mesh una texture standard con un checker (scacchiera) nella diffuse,magari aumenta il tiling in modo che nella viewport di max vedi tanti quadratini,tipo questa: characteruv.jpg

Sai che la tua mappa checker ha tutti i quadrati uguali,quindi se sul tuo teschio vedrai zone con i quadrati di diverse misure e non uniformi,sai dove scalare o usare il relax,il tuo obiettivo è usare questi tool,separare poligoni (nell'unwrap) e riattaccarli fino a che la tua mappa checker è uniformemente distribuita sulla mesh ed i seam sono nascosti...il resto è pratica.

ti lascio un videotutorial http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3d-studio-max/creating-a-next-gen-video-game-hot-rod-the-complete-workflow-day-6/

qui nel video 1 2 e 3 unwrappa tutti i pezzi di una hot rod,pur non essendo organica i tasti usati alla fine sono quelli quindi ti consiglio di guardare attentamente,lui usa anche 2 plug in aggiuntivi che trovi online,non sono necessari,puoi seguire quello che fa lui anche senza,ma sono sicuramente utili :)

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Grazie mille Marcus. Ho davanti una nottata di studio e modellazione.

La tua ultima risposta è stata fondamentale. Oggi molti passi avanti STOP

Corro al pc e porto avanti la dentatura STOP

Posto domani almeno una immagine per vedere che la direzione intrapresa sia quella giusta STOP

Buona notte a tutti STOP

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Hai ragione! Troppo troppo accentuata. Pongo rimedio.

Ho cercato di ridurre la mandibola in largezza ma devo dire, in questo caso, che la reference che ho seguito, e che avevo a suo tempo postato, è stata seguita abbastanza bene come proporzioni. E' ancora troppo larga?

Ho guardato bene il lavoro che mi avevi postato in una delle tue prime risposte, quello fatto con zbrush: tenendo presente che è un lavoro da cui posso solo prendere spunto, non ti sembra che la mandibola sia un po' troppo appuntita e troppo massiccia?

Oggi parto con la modellazione dei denti sotto. La parte sopra della dentatura mi fa schifo e penso la ridisegnerò completamente.

Inizio quella sotto per avere una visione di insieme e vedere se le proporzioni vanno oppure no.

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Ragazzi torno a postare qualche foto degli ultimi passi avanti.

Vi prego non distruggetemi sui denti; sono al terzo tentativo e penso che siano ancora da mettere a posto, datemi consigli per cortesia.

Ogni indicazione è come sempre ben accetta. Thx.

wip71.th.jpgwip72.th.jpgwip73.th.jpg

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Torno a postare qualche cosa tanto da far vedere che non sono stato rapito dagli alieni ma mi stò sbattendo nella mappatura.

Il modello non è iper dettagliato. Ho dovuto fare un compromesso tra due cose: aumentare il dettaglio mi impalla la macchina (già così andiamo maluccio) ed inoltre pur dedicando tutto il tempo libero questi è troppo poco al momento. Il compromesso è stato nel non dettagliare troppo per poter andare avanti nel processo e passare alla fase per me più ostica della mappatura.

Ringrazio Marcus_aseth che mi ha dato una validissima mano nel capire l'unwrap.

Al momento stò stendendo la mappa e poi passero ad un ulteriore invecchiamento. L'idea sarebbe di fare una discreta mappatura e porre il modello in un ambientazione abbastanza scura a lume di candela (tanto da nascondere la mancanza di dettaglio ma arrivare ad avere un accettabile prodotto). Vedremo come si sviluppa la cosa.

wip91.th.jpg

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Ragazzi ho bisogno di una dritta.

Tra svariatissimi problemi tutti derivanti dalla scarsa performanza del PC, ne ho uno che non credo dipenda da questo.

Ho renderizzato con VRay e nel VFB ho una immagine con una tonalità e dei colori ben precisi. Quando vado a salvare il prodotto diventa molto più schiarito.

Pur leggendo la guida non sono riuscito a capire dove stà l'inghippo.

Inoltre quando vado ad usare il "Duplicate to MAX frame render" l'immagine mi viene duplicata come nel salvataggio. Come mai? Quale è l'impostazione che mi permette di salvare ciò che vedo nel VFB? Devo salvare direttamente in un file prima di renderizzare?

La immagine che vorrei è quella più scura per intenderci.

wip101.th.jpgwip102.th.jpg

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Dopo aver visto vari lavori in via di ultimazione ed aver partecipato ai relativi contest, mi accingo, con un po' di vergogna, a postare i passi avanti del mio umile lavoretto.

Sono ben lontano dalla perfezione ma ho goduto molto i passi avanti nell'uso dell'unwrap.

La parte sopra del cranio è stata suddivisa in maniera migliorabile, quella sotto mi sembra azzeccata e non si vedono le "cuciture" nella mappatura.

Inserirò il teschio in una piccola scena dal vago sapore tribale-esoterico. Nulla di che ma tanto per ambientare l'oggetto e dargli una collocazione. Tutto ovviamente appena finito di mapparlo ed invecchiarlo ulteriormente.

wip113.th.jpgwip111.th.jpgwip112.th.jpg

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