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eko 67

Desert Eagle

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Ciao a tutti, sto modellando questo revolver con lo scopo di inserirlo in un videogame ,e quindi provare a ottenere le normal map da maya che e' una cosa che nn ho mai fatto prima posto un screen .Purtroppo non sono molto bravo con i modelli altamente dettagliati, pero' ci provo comunque lascio a voi giudicare non siate troppo cattivi.

ciaooo :)

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Questo sarebbe il modello low poly?

Lo dico perche la cosa mi confonde,ad esempio non capisco perchè tutti quei poligoni nel pezzo simile ad un mirino che sta dietro :blink2:

ci sano comunque un sacco di edgeloop non necessari un pò ovunque,può essere ottimizzata parecchio senza perdere le forme,ricorda poi che per il modello low poly puoi usare tranquillamente triangoli non devi fare tutto quad,anzi al posti di "puoi" metti "devi" :D

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Ah,quasi dimenticavo...

un'altra cosa importante che ti consiglio è di applicare un materiale totalmente nero al modello low poly,questo materiale non deve riflettere luce in modo che l'arma diventa una forma nera (non posso dirti come fare visto che io uso max) ,fatto questo ti sarà piu falice osservare la silouette del modello low poly,visto che anche con le normal map sopra il punto debole rimane quello,con degli edge ben disposti e quindi una buona silouette (nel senso che non vedi angoli nei bordi esterni di una superficie che dovrebbe essere bella curva) puoi raggiungere un risultato molto simile all'impugnare l'arma High poly dentro l'engine di gioco.

Per farti un esempio pratico,ecco un fucile low poly che ho fatto un pò di tempo fa tenendo a mente quando detto sopra sull'importanza della silouette :

Ecco il fucile low poly,come vedi pieno di triangoli

http://img6.imageshack.us/img6/1848/rifle3.png

Ecco la sua silouette low poly,anche se fosse inquadrato da altri punti di vista,i poligoni sono disposti in modo tale da non mostrare angoli appuntiti nella silouette,poi tieni presente che se sarà uno sparatutto in prima persona devi curare maggiormente la parte piu vicina al player,in questo caso io ho curato maggiormente il mirino posto sopra il fucile

http://img607.imageshack.us/img607/8656/rifle2.png

ed infine,ecco l'arma low poly con sopra la normal map:

http://img225.imageshack.us/img225/5760/rifleh.png

Silouette prima di tutto,non dimenticarlo mai :hello:


Edited by Marcus_Aseth

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Ciao a tutti,

algosuk ti giuro non sapevo che nn era un revolver LOL,

_Mirko grazie dell'incoraggiamento.

Marco_Aseth Questo e' il modello HP ma ne devo aggiungere ancora parecchi loop edge per creare degli spigoli morbidi.

Nel mirino gli ho gia' messi e per quello che ne vedi parecchi .

Pensavo di procedere come ho visto fare in un tutorial ,cioe' creare il modello HP

Smotthato e poi creare una mesh LP che si adatti alla mesh HP la mesh LP con mappa UV gia' creata e poi tramite

Transfer Map in Maya estrarre la normal map.

Ti ringrazio dei consigli che mi hai dato cerchero' di seguilrli, quando sviluppero' la mesh LP usero' il sistema della siluette in modo da vedere quali spigoli sono troppo netti ed eliminarli.

Complimenti per il fucile che hai fatto!! e' spettacolare ed anche per i lavori in zbrush che ho visto negli altri tuoi post.

posto un up.

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Thx :)

riguardo a come stai procedendo,le 2 parti rotonde che hai messo nei pressi del grilletto,in realtà non servono sul modello high poly visto che i dettagli simili si fanno tramite "Floating Details" , eccoti un video al riguardo (anche se usa un programma diverso dal tuo il concetto è lo stesso ovunque)


Edited by Marcus_Aseth

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Ciao Marcus_Aseth , grazie del video se ho capito bene in pratica devo solo accostare la geometria invece che crearla dal modello originale quindi e molto piu semplice, ho provato a farlo con le ziglrinature del pulsante

e volevo provare anche con le scritte.

http://imageshack.us/photo/my-images/189/screenhunter07sep170012.jpg

http://imageshack.us/f/841/screenhunter06sep170011.jpg

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Al momento mi pare di capire che stai portando avanti tutti i pezzi assieme,che però richiedono ancora un bel pò di lavoro per essere pronti per un bake,ho notato che ci sono parecchie differenze con la reference e non so se è voluto perche magari stai seguendo reference di modelli simili ma non uguali o per altre ragioni...come mai?

Comunque,il mio consiglio sarebbe di non usare quel workflow,cioe ok mettere in posizione un blockout dell'arma,ma poi penso sarebbe meglio nascondere tutti i pezzi,contentrarti SOLO su 1 per volta,come ad esempio il mirimo di dietro ed una volta finito procedere con gli altri allo stesso modo ;)

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Ciao Marcus_Aseth, in effetti ho trovato un sacco di reference ma hanno tutte delle lievi differenze,poi c'e da aggiungere che non sono un modellatore professionista quindi non riusciro' mai a fare un modello perfetto.

Di solito faccio cosi' come dici tu' metto i pezzi in layer separati e poi li nascondo per concentrarmi solo sul pezzo a cui lavoro.

Posto altri up in cui ho cercato di stare piu' vicino possibile ai reference.

Se hai voglia e tempo senza impegno mi potresti dire quali parti a tuo avviso non rispecchiano la reference, te ne sarei grato.

:hello:

http://imageshack.us/photo/my-images/707/screenhunter01sep171329.jpg/

http://imageshack.us/photo/my-images/15/screenhunter08sep171331.jpg/

http://imageshack.us/photo/my-images/202/screenhunter07sep171331.jpg/

http://imageshack.us/photo/my-images/717/screenhunter06sep171330.jpg/

http://imageshack.us/photo/my-images/832/screenhunter06sep170011.jpg/

http://imageshack.us/photo/my-images/189/screenhunter05sep171330.jpg/

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Detto fatto :)

Qui di seguito nell 3 immagini ho elencato le cose principali (ma non tutte) che rendono quest'arma diversa da una desert eagle,per ora mi fermo qui dandoti il tempo di correggere queste prime cose se ce la fai/ne hai voglia altrimenti dicendo tutto assieme sicuramente diventa scoraggiante

Aldilà di quanto scritto nelle immagini,in diverse parti permane una sensazione di "organico" nel senso che la mesh non è definita in molte parti con tutte le hard surface di cui avrebbe bisogno,non so come funziona in maya ma nel caso fosse come su 3ds,è più una questione di capire come funziona il turbosmooth e come assecondarlo con i giusti edgeloop per avere la superficie desiderata,quindi con il tempo e la pratica ci arriverai.

Stai comunque andando nella giusta direzione,fixare le cose notate nelle immagini sicuramente la renderà molto piu fedele :)

001fw.png

002ap.png

003bs.png

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Ciao Marcus_Aseth, ti ringrazio dei consigli che mi hai dato ,ho cercato di fixare i problemi che mi hai dettagliatamente esposto ,ho avuto un po di difficolta perche' ero gia' in una fase avanzata della modellazzione e quindi avendo parecchi loop edge , ho preferito rimodellare i componenti da capo tendo la mesh appena abozzata che avevo all'inizio.

in Maya uso un comando richiamabile con il tasto 3 che ti smotha la mesh e con il tasto uno che fa'l'opposto il mio Workflow di lavoro consiste nel modellare la forma base tenedo conto delle forme principali per poi aggiungere dei loop edge dove serve per creare angoli piu marcati.

posto qualche up .Purtroppo nella zona del mirino di piu' non sono riuscito a fare ,ho difficolta' a trovare il punto giusto dove mettere il loop edge per fare in modo che non si veda la scanalatura anche lungo la curva della canna. :hello:

http://imageshack.us/photo/my-images/714/screenhunter04sep181655.jpg

http://imageshack.us/photo/my-images/851/screenhunter03sep181655.jpg

http://imageshack.us/photo/my-images/64/screenhunter02sep181655.jpg

http://imageshack.us/photo/my-images/846/screenhunter01sep181655.jpg

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lol,quelle estrusioni che generano le scanalature dovrebbero apparire piu o meno così http://imageshack.us/f/687/15181795.png/ non con questa forma sia chiaro,ma hard surface,da te non sono ancora abbastanza "hard",piu che ottenere un risultato non tanto buono,fossi al posto tuo mi fermerei un attimo,guarderei dei videotutorial online su maya riguardanti l'hard surface modeling e poi riproverei usando le nuove conoscenze :)


Edited by Marcus_Aseth

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Grazie Marcus_Aseth ,gli edge per le scanalature o cose similari dove c'e ne va' parecchie e molto vicine le faccio proprio in ultimis perche' poi senno comincia a incasinarmi la mesh anche solo a livello visivo di wireframe

:hello:

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Altra cosa,l'altra volta ti dicevo delle curve del pezzo frontale,che mi pare di aver notato in tutte le reference,tu hai aggiunto quella frontale ma hai tralasciato quella di sopra,altrettanto importante per dare al pezzo la forma corretta ^_^

Ho fatto una specie di paintover sull'immagine dell'altra volta,in giallo la curva frontale,in blu quella che manca sul tuo pezzo ed in fucsia gli edge di supporto che si userebbero in max per permettere al turbosmooth di renderla come si deve,supponendo che maya funzioni nello stesso modo,quello è il wireframe che dovresti ottenere :)

unled1xa.png


Edited by Marcus_Aseth

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ciao Marcus_Aseth, grazie che mi mostri la topologia di quella parte che mi ha fatto faticare un po', ho cercato di restare piu fedele che potevo su quella parte tenedo conto che ho anche la scanalatura del mirino posto qualche up

http://imageshack.us/photo/my-images/94/screenhunter06sep191134.jpg

http://imageshack.us/photo/my-images/20/screenhunter07sep191134.jpg

http://imageshack.us/photo/my-images/16/screenhunter08sep191134.jpg

http://imageshack.us/photo/my-images/813/screenhunter09sep191134.jpg

http://imageshack.us/photo/my-images/707/screenhunter10sep191139.jpg

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sicuramente quel pezzo ora è meglio di prima,però una cosa che si nota da questi screen ed in particolare da questo

screenhunter10sep191139.jpg

è che sei tornato troppe volte a muovere i vertici a mano,il che non è una cosa ottimale per un pezzo di hard surface,così ho fatto un minitutorial sperando aiuti a fare luce su alcuni punti.

Come vedi c'e una "Fase 1",nella quale si mette su la forma base nella maniera piu solida e pulita possibile,in questo caso partendo da quel pezzo simile a un semicilindro schiacciato,ho soltanto spostato i vertici lungo un asse in modo da ottenere la curva di sopra dalla vista di profilo,non devi fare altro che muovere i vertici seguendo la curva visibile nella reference dell'arma.

A questo punto bisogna solo creare i poligoni che connettono la parte di sopra,collegando un edge con quello dalla parte opposta.

E ora che hai la forma base del pezzo,non devi piu per nessuna ragione muovere vertici in giro a mano a meno che non sei sicuro che si muovano lungo questa forma base,appunto per questo in 3ds max c'e un tool che si chiama "Constraint" che ti permette ad esempio,se muovi un vertice di farlo "scorrere" sopra gli edge a cui è connesso,e quindi anche muovendo cose a mano,facendo cut o quant'altro non puoi distruggere la tua solida forma base. Ti dico questo perche suppongo ci sia l'equivalente di quel comando dentro maya,ed è abbastanza importante che lo usi :D

La fase 2,quella in cui metti gli edge di supporto (tramite cut o connect) e ti devi districare con una matassa di edgeloop si svolge appunto usando il comando "Constraint" (o qualsiasi nome abbia su maya) perche questi edge proprio come dice il nome sono "di supporto" al Turbosmooth (o come si chiama in maya) per dirgli quanto deve essere duro quel bordo e non devono in alcun modo modificare la tua forma base,cosa che appunto è visibile nel tuo screen :)

unled1fhod.png


Edited by Marcus_Aseth

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altra cosa,questo è un modello un pò differente dal tuo di desert eagle,ma come vedi la parte in plastica a contatto con il palmo della mano essenzialmente è un pezzo staccato e non fuso con il resto del "manico",di conseguenza fossi in te lo modellerei staccato come nella realtà,ottieni il vantaggio di incasinarti di meno con gli edgeloop e il semplice vantaggio che viene meglio :hello:

44eagleblk2.jpg

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Ciao Marcus_Aseth, ti ringrazio tantissimo dell'aiuto che mi stai dando ,ho avuto pochissimo tempo tra ieri e stmattina ,per lavorarci purtroppo il lavoro e questa mattina il dentista mi hanno lasciato pochissimo tempo.

In maya uso due tool che mi permetono di inserire dei loop edge uno e' insert loop edge e l'altro e ofset edge loop tool che ti permettodo di inserire parallelo alla line di edge un'atra linea di edge o n-linee di edge a misure interattivamente selezionabili tramite scorrimento del mouse.

ti posto gli up di quello che ho combinato,devo acora completarli la parte sopra al mirino e separata dalla canna devo ancora collegare i vertici l'impugnatura devo ancora rifinire bene la forma.

.

:hello:

http://imageshack.us/photo/my-images/193/screenhunter01sep201222.jpg

http://imageshack.us/photo/my-images/835/screenhunter02sep201222.jpg

http://imageshack.us/photo/my-images/32/screenhunter03sep201222.jpg

http://imageshack.us/photo/my-images/51/screenhunter04sep201223.jpg

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ciao Marcus_Aseth ,sono contento che ti piace, il merito e' anche tuo io da solo non ci sare riuscito :D .

ho provato a fare le scritte nel poco tempo che ho' devo ancora fare le zigrinature dell'impugnatura.

ti posto qualche up.

:hello:

http://imageshack.us/photo/my-images/713/screenhunter07sep211221.jpg

http://imageshack.us/photo/my-images/638/screenhunter06sep211219.jpg

http://imageshack.us/photo/my-images/191/screenhunter04sep211218.jpg

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