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kronos87

tutorial modellazione e rendering loft

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ciao a tutti!

ho seguito il tutorial di Roberto de Angelis che ha recentemente messo in rete

tutorial modellazione e rendering interno

Per quanto la modellazione non ci sono stati problemi. (metto un link per il dl del .max)

ho un appunto sul tutorial: quando si parla dell'inserimento delle finestre parametriche Fixed e Sliding nel tutorial di Roberto, si parla di attivare lo snap griglia, ho provato a fare come si diceva ma le finestre quasi mai sottraevano la porzione di muro creato con wall, anche se apparentemente erano sovrapposte in maniera precisa(ho usato anche lo snap vertex per essere il più accurato possibile), insomma non riuscivo a inserirle e modificare il muro; allora ho guardato il manuale di Fabio d'Agnano e lui dice di attivare lo snap edge per la loro realizzazione e corretto allineamento col muro, ho fatto come diceva Fabio e sono riuscito senza intoppi.

nella pagina 12 del tutorial, nel testo si dice che si aumenta il numero dei raggi a 1000 , ma invece credo che sia a 10000! infatti nello screen video dei parametri è settato a 10000.

non mi è chiaro molto il passaggio a pagina 13

"In genere per la maggiore parte delle scene a seconda del numero di poligoni della quale si compone un valore di 500 mila, 1 milione di fotoni puo' essere corretto."

cioè a parità di dimensione di una stanza, una stanza con più oggetti deve avere un numero di fotoni superiore rispetto a una stanza vuota? è corretto?

non mi è chiarissimo il discorso fatto a pagina 14

"Per salvare la mappa di photon mapping impostare l'opzione read and write photons to files in questo modo al successivo rendering si creera' un file con estensione .pmap. Il calcolo del photon mapping verra' saltato con la lettura della mappa."

cioè io posso salvare una "mappa"dei fotoni che prescinde dal punto di vista della camera? io ho provato ma non sono sicuro che abbia fatto tutt le operazioni corrette! a tale proposito avete spiegazioni più accurate?tutorial? ecc...

poi ho una domanda sui miei render, allora ci sono delle strani effetti:

http://imageshack.us/photo/my-images/89/68130088.jpg/

immagine con daylight mrsun e mrsky on, Fg e Gi

http://imageshack.us/photo/my-images/833/35697795.jpg/

daylight con mrsun spenta, fg e credo con gi (o meglio io l'ho disattivata ma non dovrebbe avermi salvato la mappa dei fotoni e quindi riutilizzata ?

http://imageshack.us/photo/my-images/189/98655732.jpg/

ecco poi posto una immagine con cerchiate delle stranezze . . . dovrebbero essere colpa della modellazione ma non riesco a capire il perchè . . . vi metto il link per il download del .max . se avete tempo dateci un occhiata, grazie

3dsmax loft

OT non è possibile caricare qui sul forum dei .max? ho provato con "attach this file" ma non me li fa caricare . . .

ciao

Riccardo


Edited by soma

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Ciao Riccardo

Riguardo ai fotoni il tutorial vuole dimostrare che emetterne una quantità crescente determina un miglioramento del calcolo della g.i. ma che esiste un valore soglia oltre il quale oltre ad avere un rallentamento dei tempi di calcolo otteniamo anche un peggioramento della qualità.

Il numero ottimale di fotoni va individuato sperimentalmente e dipende da vari fattori.

In merito al salvataggio del photon mapping essendo questo un metodo indipendente dalla vista possiamo cambiare punto di vista senza effettuare un nuovo calcolo della luce indiretta. Per cio' che riguarda gli artefatti occorrerebbero immagini a piu' alta definizione e andrebbero verificati gli shaders utilizzati.

hello.gif Roberto

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Ciao Riccardo

Riguardo ai fotoni il tutorial vuole dimostrare che emetterne una quantità crescente determina un miglioramento del calcolo della g.i. ma che esiste un valore soglia oltre il quale oltre ad avere un rallentamento dei tempi di calcolo otteniamo anche un peggioramento della qualità.

Il numero ottimale di fotoni va individuato sperimentalmente e dipende da vari fattori.

In merito al salvataggio del photon mapping essendo questo un metodo indipendente dalla vista possiamo cambiare punto di vista senza effettuare un nuovo calcolo della luce indiretta. Per cio' che riguarda gli artefatti occorrerebbero immagini a piu' alta definizione e andrebbero verificati gli shaders utilizzati.

Posted Image Roberto

grazie per la risposta Roberto

allora metto il link a una immagine A4 150dpi sampling min1 max4, in cui ho applicato la correzione del gamma come da tutorial di Roberto e csì facendo il materiale "legno" della pavimentazione, nella parte illuminata, è migliorato notevolmente!

render

e un link alla 4 viewport

screen 3ds viewport

rimane quello strano effetto in alto in cui sembra che 3ds abbia tagliato il ballatoio . . . strano . . .

ho usato solo materiali arch&desing, e in particolare il preset Chrome è troppo riflettente e crea strani effetti! ce ne sono degli altri però inspiegabili, come nella finestra a pt di fondo . . .

forse anche il vetro è troppo riflettente . . .

Vorrei chiedere delle delucidazione per quanto riguarda il salvataggio delle photon map e dell'illuminazione con FG

posto quanto scritto nel libro di d'Agnano per quanto riguarda il Fg:

"Una pratica molto utile quando si utilizza final gather è di calcolare la luce per salvarla nel disco e riutilizzarla senza doverla ricalcolare. in tal caso bisogna attivare read/write file, sapendo che il salvataggio è incrementale se non si attiva l'opzione Read Only(fG freeze)"

e per quanto riguarda la Gi

"anche con la mappa dei fotoni è possibile utilizzare il disco rigido per operazione di lettura e scrittura. Una pratica diffusa e utile per immagini grandi e a rischio esaurimento memoria è quella di far calcolare le mappe di GI e FG su risoluzioni di rendering piccle e ricaricare la mappa per immagini grandi."

la mia domanda è : come si procede nela pratica ? cioè renderizzo la GI e/o il FG salvandomi la mappa a che pro? per poi non più attivare il FG e la GI abbassando il tempo di rendering stesso? attivo prima la FG e/o poi la GI ? le attivo contemporaneamente? se aggiungo un oggetto o cambio materiale come influiscono sulle mappa salvate? nel libro non è molto chiaro a proposito!

qualcuno sa darmi una risposta più ricca o comunque un link con dei tutorial/lezioni di riferimento?

per esempio quando nel tutorial a pag16 di Roberto si dice di comparare l'uso di solo Fg e FG+GI come faccio se cè salvata la mappa di GI?

grazie

Riccardo

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Ciao Riccardo, il fatto del salvataggio delle mappe rigurda piu che altro le impostazioni del render finale quando andrai ad aumentare la risoluzione delle immagini, mentre per i test usando risoluzioni minori, non avrai sempre questa necessita'.E'uno stratagemma per ridurre i tempi di calcolo.

Il consiglio piu'prezioso e'di non prendere alla lettera tutto quello che trovi sui tutorial, ma seguirli per avere delle linee guida nelle tue scene.

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Ciao Riccardo, il fatto del salvataggio delle mappe rigurda piu che altro le impostazioni del render finale quando andrai ad aumentare la risoluzione delle immagini, mentre per i test usando risoluzioni minori, non avrai sempre questa necessita'.E'uno stratagemma per ridurre i tempi di calcolo.

Il consiglio piu'prezioso e'di non prendere alla lettera tutto quello che trovi sui tutorial, ma seguirli per avere delle linee guida nelle tue scene.

grazie per la risposta e il consiglio ;)

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Ciao Riccardo

ho visto l'immagine e mi pare migliorata anche se personalmente cambierei il materiale degli infissi e delle ringhiere.

Per cio' che concerne le mappe di p.m e f.g. come ha osservato PEPEREPE77 sono utili quando alla fine del processo di definizione di un immagine i tempi di calcolo della luce indiretta si dilatano. In questo caso si puo' salvare la mappa di f.g. ad una risoluzione piu' bassa e poi realizzare il rendering finale con la mappa di f.g. congelata ad una risoluzione piu' alta.

Riguardo alla comparazione tra uso di p.m+ f.g e solo f.g. puoi disattivare la spunta su enable nel pannello global illumination e utilizzare un final gathering a 4 rimbalzi visto che in questo modo gestira' completamente la diffusione della luce indiretta.

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Ciao Riccardo

ho visto l'immagine e mi pare migliorata anche se personalmente cambierei il materiale degli infissi e delle ringhiere.

Per cio' che concerne le mappe di p.m e f.g. come ha osservato PEPEREPE77 sono utili quando alla fine del processo di definizione di un immagine i tempi di calcolo della luce indiretta si dilatano. In questo caso si puo' salvare la mappa di f.g. ad una risoluzione piu' bassa e poi realizzare il rendering finale con la mappa di f.g. congelata ad una risoluzione piu' alta.

Riguardo alla comparazione tra uso di p.m+ f.g e solo f.g. puoi disattivare la spunta su enable nel pannello global illumination e utilizzare un final gathering a 4 rimbalzi visto che in questo modo gestira' completamente la diffusione della luce indiretta.

grazie per la risposta Roberto!farò delle prove.

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