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huber

Banshee Restyle

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Ciao a tutti treddiani :)

ho terminato questo lavoro che avevo cominciato tempo fa, mi sono voluto dedicare un po a shader e texture e fare un'illustrazione :)

ditemi cosa e ne pare, spero vi piaccia :)

finalfs.jpg

sw: maya-zbrush-vray

critiche e commenti per migliorarlo sono d'obbligo :)

:hello

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Guest Obeso

Ciao, io desaturerei un pò tutta la scena, magari in maniera differente tra il soggetto ed il resto. ( più saturo il primo ). Nonostante il Dof sullo sfondo i miei occhi continuano a faticare nel distinguere il viola sul marrone. ( anche per questo desaturare in diversa maniera le cose aiuterebbe) Allungherei infine il formato dell'immagine che non mi entusiasma per questo tipo di soggetto

Sono pareri personali.

Su modello texture ed altro non sono in grado di darti consigli.

Ciao.


Edited by Obeso

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La composizione è sbilanciata, l'anatomia è debole e la posa troppo rigida; le ali sembrano strutturalmente abbastanza corrette, anche se andrebbero rivisti il pollice e lo spessore della membrana. A giudicare dalla membrana delle ali posteriori lo shader sembrerebbe essere già un sss, purtroppo la resa non è ottimale mancando vari dettagli (bump o displacement per pieghe, rugosità e scaglie; mappe sottocutanee per vene e vascolarizzazione; mappe di specularità e di riflessione). Gli ci vorrebbe pure una dentiera.

Buona l'idea di mantenere la struttura a due ali, anteriori e posteriori, che richiama in parte quella di alcune creature marine. Se vuoi fare pratica con gli shader il mio consiglio è di evitare tutto ciò che può distrarre l'occhio e di concentrarti solo sulla creatura per ora (questo vale anche per la modellazione e la posa).


Edited by hi2all

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mi piace tanto la modellazione!

personalmente sistemerei i disegni sulle ali.....sembrano adesivi attaccati sulle ali. :)

PS: è solo una considerazione,io nn riesco a fare neanche un quarto del lavoro che hai fatto! :blush:

:Clap03:

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ciao a tutti grazie per i commenti :)

due cose prima di tutte

un'immagine più piccola, che magari potete vedere meglio sul monitor

finalsjo.jpg

e, per chi non l'avesse gia visto nel mio wip, il modello della creatura in clay

bansheew.jpg

@obeso

proverò a desaturarla, ma onestamente, non so agli altri, ma io non ho problemi di distinzione delle forme, ma non so magari ho la luminosità del monitor per i fatti suoi :P

@submale

il materiale è un fast sss2 di vray e nelle ali e nelle orecchie si vede, quel colore rosaceo è dato dalla luce e non dalla texture...effettivamente l'ala posteriore non ha un ottima resa in tal senso, dovrei tutorializzare sulle mappe da tirare fuori per una resa ottimale delle trasparenze..

@hi2all

ho fatto diverse prove e non mi dispiace il taglio dell'immagine, non la trovo sbilanciata onestamente, o meglio, lo è volutamente, non volevo una scena piena, volevo concentrare l'attenzione dulla creatura...non ho grosse basi di fotografia e non ho tenuto in considerazione un bel niente a dire il vero :D soltanto il mio gusto estetico :D

per quanto riguarda l'anatomia se magari mi dici in cosa ti sembra debole posso cercare di capire a cosa ti riferisci perchè non mi trovi molto d'accordo :P

la critica sulla posa ci può stare, credo che il problema comunque non sia la posa in se, ma il dof che dovrebbe essere sistemato a dovere..

per lo shader ovviamente non ho provato direttamente sulla composizione, ma ho fatto delle prove sia su solidi di base che sul modello, con render illuminati e non illuminati...purtroppo ho poco tempo e ci sto ancora studiando, questo è quello che sono riuscito a tirare fuori fin'ora che sicuramente va sistemato per avere una resa ottimale...

per la rugosità comunque, come puoi vedere dal modello in clay, non è che manchi per un difetto di modellazione o di mancanza di dettaglio e di bump..manca semplicemente perche ho scelto di avere una pelle liscia, mi piaceva di più e rispecchiava più la creatura originale di avatar :)

LINK

@ivanverdi mirko

grazie :D

ci tengo inoltre a sottolineare che per la scena mi sono ispirato a questo render di mutte696 su che ho visto su ZBC

LINK

vi prego solo di non fare paragoni perchè è evidente che mutte696 stia su un altro livello rispetto me :D


Edited by huber

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Ho cercato di sintetizzare ma la risposta è comunque lunghetta, chiedo scusa in anticipo e spero tu abbia la pazienza di arrivare fino in fondo.

La resa del modello in clay devo dire che mi piace. Come hai già sottolineato anche tu, purtroppo nel rendering tutti i dettagli si sono persi e, se per quanto riguarda scaglie e vene in evidenza questo non è un problema essendo parte di una scelta stilistica, per quanto riguarda le pieghe della pelle specialmente in aree articolari e le striature muscolari in altre aree la cosa si fa sentire di più semplicemente perchè nel modello e nel rendering sembri cercare il realismo e non una rappresentazione cartoon.

Il fatto che l'sss non si noti troppo secondo me (come avevo già accennato) dipende soprattutto dalla mancanza di vene e capillari in traslucenza che suggeriscano lo spessore e la vascolarizzazione della membrana delle ali che al momento sembrano più spesse di quello che sono, o perlomeno di quanto dovrebbero essere in realtà. In questo senso anche la distanza probabilmente non aiuta.

L'idea della desaturazione per staccare la creatura dallo sfondo purtroppo non migliorerebbe particolarmente il risultato finale perchè il problema sta alla base della composizione. Il problema non è il taglio verticale dell'immagine, che ad essere onesti non dispiace neppure a me, ma il modo in cui la scena è costruita: hai usato metà immagine lasciando l'altra metà completamente vuota, la montagna crea un taglio verticale che separa le due metà rendendo difficile la navigazione dell'immagine e anche cromaticamente non c'è nessuna guida per l'occhio che tende a concentrarsi sulla traslucenza dell'ala anteriore per uscire subito a destra. Le regole di composizione non appartengono nello specifico solo alla fotografia e servono a rendere più scorrevole la visione del tuo lavoro mettendo in risalto gli elementi più importanti e facendo nel contempo circolare senza stacchi l'occhio all'interno dell'immagine.

Per quanto riguarda l'anatomia il mio giudizio precedente potrebbe essere partito da presupposti sbagliati e nel caso me ne scuso. Riguardando il tuo lavoro sembra che tu ti sia ispirato agli pterodattili, ma anche in quel caso la struttura fisica dovrebbe essere abbastanza differente. Ciò che mi ha colpito è il fatto che le spalle delle zampe anteriori siano immense eppure i muscoli attorno non siano altrettanto ipertrofici, mentre in proporzione i muscoli delle zampe posteriori siano molto più magri per perdersi quasi del tutto nella parte finale: questo dovrebbe suggerirmi un uso massiccio delle zampe anteriori ma la creatura sembra un tipo piuttosto comune di quadrupede e come tale dovrebbe avere i muscoli delle zampe posteriori molto più sviluppati anche nella parte finale visto che dovrebbe poter reggere il peso del proprio corpo in movimenti anche rapidi (lo pterodattilo era essenzialmente una creatura alata per cui non sorprende che le zampe posteriori non avessero una grande potenza per dare maggiore mobilità a terra). Nel lavoro di mutte696 è evidente come per le zampe posteriori si sia ispirato all'anatomia dei tirannosauri e come puoi notare la massa è decisamente più bilanciata lungo tutta la struttura.

La posa è un semplice riflesso dell'anatomia e della sua meccanica: è troppo rigida, eppure sia la zampa posteriore che quella anteriore reggono parte del peso del corpo che per essere scaricato richiederebbe una rotazione opposta sia in direzione che in profondità di bacino e spalle, inoltre le ali posteriori sono troppo rigide e simmetriche (varrebbe anche per quelle anteriori ma vista la posa si nota meno).

Per quanto riguarda il dof la tua immagine è un campo lungo e a meno che la montagna non sia abbastanza lontana e tu non sia molto più vicino al soggetto è assai improbabile che possa esserci una profondità di campo così corta.

Per lo shader (che da quello che avevo capito era il tuo interesse principale) ti ho suggerito di continuare solo col modello non tanto per una questione di tempistica di rendering ma per poter apprezzare le qualità dei tuoi materiali in condizioni di luce variabili senza farti distrarre da elementi di secondaria importanza. Molti artisti che postano su cgsociety, 3dtotal o polycount lavorano in questo modo proprio per poter ottenere il massimo dai loro modelli prima di inserirli in una composizione.

Vorrei precisare che il modello in sé mi piace (anche se ancora mancano i denti) ed è evidente che hai buone capacità di modellazione, semplicemente ritengo che quelle che ho sottolineato (composizione, dinamica e scopo del modello) siano delle lacune che se corrette potrebbero aiutarti nei prossimi lavori. ;)

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ciao hi2all grazie mille per la risposta, apprezzo le risposte lunghe e le critiche, che poi le condivida o meno :)

su alcuni punti ti do ragione, soprattutto su tutto quello che riguarda lo shader che è da migliorare e studiare bene

per quanto riguarda il punto dei test, non intendevo dire che ho lavorato su tempi ridotti, ma facendo diversi test in tutte le condizioni, questo è il risultato migliore che ho ottenuto e che devo migliorare.

sono d'accordo con te sul fatto che desaturare non funzionerebbe, ho provato comunque e non ha funzionato, ma non credo che il problema sia la composizione, piuttosto il colore della montagna misto a quello dell'animale.

la composizione non è casuale, per bilanciare l'immagine avrei dovuto:

1: cambiare taglio, cosa che ho provato e non ho riscosso grandi risultati

2: centrare il modello...mh non mi è sembrata tutta questa gran soluzione, si la composizione era piu bilanciata, ma non mi piaceva affatto

2: riempire l'azzurro con qualcosa che bilanciasse...anche li non ero convinto, ho provato e il risultato era un ammasso di elementi inutili.

ho optato per questo taglio, perchè mi sembrava quello piu accattivante, dici che non ci sono linee guida, ma in realtà, credo e sottoline CREDO perche non so bene di che parlo non essendone esperto xD, che appunto l'ala sia una linea guida, che ti cattura subito lo sguardo e il grande spazio azzurro fa in modo che non si persa subito in basso a destra. questo almento è il ragionamento che ho fatto quando l'ho composta ecco :D

per quanto riguarda l'anatomia, mi sono ispirato ai banshee, le creature di avatar...se hai visto il film, la struttura dell'animale è un po particolare LINK

non l'ho fatto uguale, l'ho voluto sviluppare a modo mio, lasciando però alcune somiglianze...le zampe posteriori non sono quelle che devono sopportare tutto il peso, infatti l'animale non cammina su quelle, ma su quelle più le ali, che si chiudono e poggiano con l'artiglio a terra LINK

nel mio caso le due zampe anteriori, che sono piu piccole, servono per cacciare e per nutrirsi e danno una mano nella spinta in caso di camminata...non è comunque un animale che deve correre felice nella foresta ecco xD è n uccello, non è un quadrupede.

le spalle sono potenti sia perchè sono fissato con la muscolatura delle spalle xD sia perchè è il muscolo, insieme al dorso e al trapezio, più usato e quindi piu sviluppato per volare.

per quanto riguarda il dof, ti dirò che secondo me, una maggiore sfocatura aiuterebbe a focalizzare meglio l'immagine dell'animale e dare più profondità, ho fatto un test che magari posterò :)

comunque terrò conto di tutto quello che viene detto per i prossimi lavori e nel caso riprendessi questo sottomano, tutto quello che ho scritto è un mio parere quindi ogni altra idea, consiglio tecnico o altro è più che ben accetto :)

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Ehilà Huber! sempre a sfornare nuovo materiale ^_^

Quoto molte delle cose indicate da Hi2all,come il rapporto tra la roccia e la montagna sullo sfondo, forse dovresti avvicinarla e portarla un pò più a sinistra della scena e magari usare il dof solo verso l'alto, così mi ricorda una sirena sullo scoglio :lol:

Mi piace molto la resa della parte esterna dell'ala destra,meno l'effetto decal della sinistra.

Riguardo la posa,ricordandomi il tuo modello sul wip,la prima cosa che ho pensato è "peccato non si vede per niente la testa!!" dato che è modellata molto bene,sfruttala! impettiscilo e fallo guardare verso il basso con gli occhi in direzione della camera (più o meno come si fa con i draghi).

ciao e complimenti. :Clap03::hello: :hello:

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