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oggetti "loft"/"sweep" e relative UV


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Ho capito come creare dei profili estrusi lungo un percorso (l'equivalente in max di oggetti Loft o con modificatore Sweep) però non capisco se è possibile come in 3dsmax, mappare le UV correttamente sulla lunghezza del profilo estruso.

Ho trovato un'opzione che ti crea il mapping dell'oggetto però questa mappatura usa tutto lo spazio UV per mappare la singola faccia e per ora mi trovo a rifare il mapping usando l'unwarp che non mi dà risultati accettabili e che in ogni caso complica la mappatura.

Per capirci, fate finta di dover modellare una corda lunga 10 metri. Questa corda è attaccata ad alcuni pali , uno ogni metro.

La corda ovviamente per effetto gravita tende a fare la "pancia" verso terra.

Ora...il modello della corda è relativamente semplice.

Creo una curva bezier, suddivido i segmente in modo tale da avere vertici sulla punta dei pali e altri a metà tra un palo e l'altro per fare la "pancia" della corda.

Poi creo un cerchio bezier, riseleziono la curva della corda e assegno il cerchio come oggetto per fare il bevel.

E fino a quà ottengo lo stesso oggetto che otterrei con un modificatore sweep o con un oggetto Loft in 3dsmax.

Ora il problema sta nella mappatura.

Se converto quella curva in mesh e assegno un materiale con una texture, quest'ultima verrà "spalmata" su ogni singola faccia, mentre io vorrei che la texture si spalmasse senza ripetizioni dall'inizio della corda alla fine.

esiste un modo per avere questo tipo di mappatura, senza passare attraverso un laborioso passaggio con l'unwarp??

Anticipatamente grazie.

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