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Modellazione in 3D Studio Max


rucolo
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ciao a tutti, dopo aver appreso negli anni l'uso di luci e materiali in Vray per renderizzare scene fatte in autocad 3D, forse è giunto il momento di fare il passo e cominciare a modellare in 3D Studio!!!!

fin'ora ho fatto qualche tutorial on-line e provato un pò a modellare delle mesh, ma con scarsi risultati, infatti diversi progetti iniziati non sono venuti come volevo quindi per ora sono fermi.

quindi voglio ripartire dalle basi ed è per questo che chiede a voi quali sono i principali modificatori in 3ds da usare. per fare un esempio semplice, conosco l'estrudi perchè ci sta in autocad, ma se volessi fare estrudi lungo una traiettoria, oppure rivoluzione, loft, sweep e simili, oppure modificare solidi già esistenti....

qualcuno può essere così gentile da elencarmi a mò di lista i principali comandi di modellazione, così me li studio?

grazie

Ciao Ciao!!

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Io sto usando/imparando Maya però ricorderò sempre una lezione fatta all'università dove venne un modellatore che disse che, indipendentemente dal software, i comandi per modellare erano sempre gli stessi.

Per questo motivo forse dovresti cercare su google qualcosa del tipo: modellazione poligonale strumenti tutorial 3D Studio Max e sono sicuro che troverai tutto.

Spero di esserti stato utile :-)

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2 parole: Edit Poly. :)

Detto ciò, i modificatori che di fatto si usano quotidiamente oltre all'edit poly sono veramente pochi (per quanto mi riguarda) tipo meshsmooth, extrude (per le spline), UVWMap/Unwrap, talvolta sweep o bend o lathe.. se fai animazione anche Skin/phsique, cloth, hair.

Se impari bene gli strumenti di edit poly, il resto non ti serve. Ovvio, in edit poly trovi molti tool/"modificatori" da imparare a dovere tipo bridge, extrude, bevel, charfer,..... ma tempo un mesetto di pratica costante e capisci come funzionano.

Sono molto basilari presi singolarmente. ;)

"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

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Sfatiamo il mito in cui si afferma che esistono modificatori più utilizzati di altri, oppure di modificatori di base; questa categorizzazione è stata instaurata dagli enti che eseguono corsi a pagamento, quindi risultano affermazioni puramente commerciali atte ad aumentare il numero di iscritti!

Molto diverso il discorso apparirà, dopo anni di utilizzo e di insegnamento, per il quale posso ben affermare che i modificatori vengono utilizzati in base ad un contesto di modellazione; nella fattispecie se si lavora nell' Architectural Visualization si avrà un set di modificatori che vengono utilizzati più spesso rispetto ad altre categorie che potrebbero essere: animazione, modellazione organica, puro Hard surface, senza dimenticare di menzionare il Lighting ed il Mapping!

Per cui l'utilizzo intensivo di alcuni modificatori rispetto ad altri, è dovuto sempre in relazione al campo in cui si intende operare.

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@ icer:

sisi i comandi di edit poly li conosco abbastanza bene, infatti i primi modelli che ho fatto sono partito sempre da un piano o un solido e poi convertito in editable poly!!!!

solo che se per esempio devo dare un manico di ombrello non occore saper usare le mesh, basta prendere un cilindro e curvarlo oppure, come avrei fatto in autocad estrudi un cerchio lungo una linea!!!

quindi mi basterebbe sapere i modificatori principali, l'edit poly viene dopo!!

..perfetto ho visto che per piegare un solido si usa il comando BEND...mentre LATHE serve per fare la rivolzione di una linea!!!.....son già 2 nuove cose che ho imparato!!

cloth e hai li conosco gia!!!

altri comandi utili?

@ buck62:

heheheheh bella la locomotiva ma per me ora è troppo avanti!!!

grazie!!!

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concordo con Icer, edit poly è la modellazione più versatile che puoi provare, anche perchè continua ad evolversi nella ribbon bar con graphite modelling tools free form etc.

il resto come i modificatori ti aiutano a raggiungere il risultanto più velocemente ma solo dopo aver una buona base di partenza già modellata e poi non sempre a volte non servono.

nel edit poly ci sono già gli strumenti del loft che non è nenache un modificatore.

poi in 3dsmax un oggetto come il manico d'ombrello lo puoi costruire in tanti modi.

piechi un cilindro come hai detto con un bend, fai un loft, fai una estrusione su spline di un poligono etc.

se conosci edit poly e edit spline sei sicuramente in grado di fare anche la locomotiva.

si può modellare anche con i modificatori in alcune cicostanze e avere un modello più facile da modificare nel tempo, ma richiede anche un modo di concepire la modellazione più complesso, perchè ti costringe a pensare non allo stadio di modellazione in quel momento, ma alla possibilità di cambiare la forma in ogni istante.

certo in alcune cose è utile, ad esempio in un edificio spostare le finestre e i suoi fori che le ospitano anche a progetto concluso, senza dover rifare il lavoro dall'inizio.

Edited by Mak21
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Ciao rucolo! Come te, anche io, fino a poco tempo fà importavo in 3ds Max, modelli realizzati in Autocad. Poi, alla luce di alcuni limiti, molto evidenti, di Autocad nella realizzazione di modelli 3d, mi sono prodigato nella modellazione in 3ds Max. In particolare la modellazione poligonale, utilizzo dell'edit poly come ti hanno già suggerito, mi ha spalancato un mondo nuovo e sorprendente, per le infinite possibilità a disposizione. E devo dire che, almeno per me, i tempi di apprendimento sono stati relativamente brevi (il tutto supportato da prove, tutorial e grande voglia di imparare s'intende :lol:).

Ti lascio alcuni link che ti saranno molto utili per capire meglio ciò di cui parlo. Un paio sono discussioni da me postate che mi hanno veramente aperto le porte all'edit poly e sono i seguenti:

Numerto poligoni per la modellazione poligonale

Hard Surface modelling

Questo che segue è l'utilissimo tutorial di Grant Warwick

Hard Surface Essentials

In ultimo il corso creato da aleda che spiega la modellazione partendo da 0:

Modellazione poligonale - Pricipi e tecniche -

Mi auguro che il mio apporto yi sia utile

er pomata

:hello: :hello: :hello: :hello:

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Dici di voler "ripartire dalle basi" ma questo approcci di chiedere agli altri quali sono i modificatori "principali" che usano mi pare un modo di partire dalle basi molto disorganizzato :wacko:

Secondo me sarebbe meglio per te se partissi seguendo una guida tipo questa http://www.simit.it/grafica/images/cover3dsmax.jpg da 1071 pagine,ma che gia nelle prime 100-200 illustra tutti i comandi utilizzati nella modellazzione e spiega il funzionamento di tutti i modificatori con dei piccoli esempi,lasciando poi a te la libertà e le conoscenze per combinarli ed arrivare a qualsiasi forma di cui tu hai bisogno ;)

lo dico perche in questo modo,magari non citiamo qualche modificatore o comando per noi banale ma che ti farebbe risparmiare ore di lavoro,e magari tu lo scopri tra 5 anni e ti rendi conto di aver sempre lavorato nel modo sbagliato :lol:

Chiusa questa parentesi,ecco i modificatori che per quello che faccio io risultano essere i principali,infatti li tengo fuori dalla tendina per poterli raggiungere rapidamente :)

unled2zf.png

Il Turbosmooth,il Simmetry e l'edit poly suppongo che tu gia li conosca,lo Shell serve per dare spessore alle tue mesh,nel caso ad esempio in cui dovessi fare il cofano di una macchina,lo farei partendo da un piano ed una volta ottenuta la forma corretta --> Shell, Unwrap UVW e Projection invece sono legati alla fase di Texturing quindi non so se ti interessino.

Alla fine quelli che davvero usi nel 90% dei casi quando modelli sono Turbosmooth e Simmetry,gli altri come ad esempio il gia citato Bend sono utili solo in condizioni particolari,quando ad esempio devi fare il manico dell'ombrello,per il resto del tempo si lavora tramite i comandi del pannello Modify dopo che converti in Editable poly.

Altri modificatori che ho trovato utili in passato sono il "Path Deform",che ti permette di prendere una mesh e disporla lungo una spline,l' "FFD" che ti permette di deformare una mesh in modo semplice tramite delle "maniglie",il "Normal" nel caso che la tua mesh ha le facce invertite e quindi appare nera,lo "Slice" nel caso che gevi tagliare via parti della mesh in maniera veloce,lo "Smooth" nel caso lavori come modelli low poly che per qualche motivo appaiono tutti sfaccettati,lo "Spherify" che è estremamente utile se lavori con edgeloop messi a mano su forme cilindriche,usandolo su un edgeloop alla volta lui si assicura che sia perfettamente cilindrico,a patto che disponi gli edge piu o meno equidistanti.

Per le spline,sono utili lo Sweep che ti permette di dare un determinato profilo alla spline,ed il Lathe che ti permette di ruotare una spline attorno ad un punto,creando ad esempio un bicchiere tracciandone solo una sua sezione.

Altre core che ritengo fondamentali sono Tools-->Allign-->Allign (che io richiamo con Alt+A) che ti permette di allineare/centrare un oggetto con un altro e puoi persino usarlo sul perno di un oggetto per centrarlo su un altro oggetto (lol mi torna in mente una persona che allineava il perno su un altro oggetto copiando le coordinate dei vari assi ed incollandole una alla volta :D ) , Tools-->Allign-->Spacing Tool (che richiamo con Shift+I) e ti permette di disporre piu volte un pezzo di geometria seguendo il percorso di una spline,utile ad esempio per fare rapidamente dei cingolati o una collana di perle,poi ovvio utili anche il Mirror e gli Snap,anche se avvolte questi maledetti snap non agganciano quelle che voglio io,dovrebbero farli che funzionano telepaticamente...:D oltre allo snap normale molto utile anche lo Snap Angle,nel caso devi ruotare/clonare un pezzo di 7 volte,lo attivi e lo imposti su 51,428° ed ottieni una rotazione attorno ad un punto abbastanza precisa.

Ring e Loop lo stesso modellando li usi tutto il tempo,quindi io li ho assegnati rispettivamente a CTRL+W e CRTL+E secondo consiglio di Grant Warwick così non sto a scorrere sempre il pannello a destra,Bridge,Connect,Chamfer,Extrude,Bevel,Inset,Cut,Collapse,Attach,Deatach,Create,Weld e Target Weld sono abbastanza basilari e bisogna conoscerli a memoria,sempre nel pannello Edit Poly poi c'è una cosa senza la quale non potrei modellare la maggior parte delle forme complesse ed è il Constraint,che permette di spostare ad esempio i vertici lungo gli edge a cui sono connessi,non so come riuscissi a lavorare prima di scoprirlo... -_-

Piu in basso nel pannello ci sono i comandi "Make Planar" "X" "Y" "Z" anche loro estremamente utili,se premi uno di quei tasti con piu vertici o edge o facce selezionate,verranno tutti allineati sull'asse desiderato,prima di quello copiavo ed incollavo le coordinate per ogni vertice,follia :D

Altra cosa fondamentale è il Reference Coordinate System che sta nella barra in alto al centro e gestice i tuoi assi XYZ,di base è impostato su View ma è molto utile anche Local che se non erro ti allinea gli assi al perno dell'oggetto nel caso lo hai ruotati,e sempre a patto che poi non hai usato Reset X Form,ma quello che trovo fantastico è il "Pick",nel caso stai lavorando su una faccia inclinata e vuoi degli assi allineati a quella,ti basta creare un plane su di essa con Autogrid attivo e poi fare "Pick" su quel plane,in questo modo hai gli assi allineati alla faccia a cui lavori (anche qui non so come facevo prima di conoscerlo...)

è tutto ;)

Edited by Marcus_Aseth
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