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Art2

Camere Di Tipo Sferico. Sono Possibili?

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Avete presente la possibilità in VRay di impostare una camera di tipo sferico?

Qualcuno sa se lo stesso è possibile in Maya?

Per chi non conosce VRay, cè un modo per simulare o imitare la distorsione dovuta all'uso di un obiettivo grandangolare?

Attualmente, anche se abbasso il parametro di lunghezza focale ottengo sempre lati dritti.

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Non conosco maya ma se in 3ds scendo sotto i 15 mm di focale della camera, di linee dritte ne vedo poche. :lol:

Comunque gli effetti grandangolari tipo fisheye, panormici, a "occhio di mosca", ecc.. penso siano peculiarità del motore di rendering.

Byez

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Grazie per queste risposte.

Io veramente sono interessato a riprodurre le distorsioni geometriche dovute a lenti di corta focale senza arrivare al fisheye.

Lo shader panoramico mi tornerà sicuramente utile, ma non mi riferivo nemmeno a quello.

Cercherò di postare qualcosa per farvi qualche esempio.

@Lucinghialo

3D Studio MAX che versione? noi quì abbiamo e usiamo stabilmente la 7 e, forse sarò invecchiato, non sembra che sia sufficiente impostare una bassa lunghezza focale nella camera. Tu come fai esattamente?

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3D Studio MAX che versione? noi quì abbiamo e usiamo stabilmente la 7 e, forse sarò invecchiato, non sembra che sia sufficiente impostare una bassa lunghezza focale nella camera. Tu come fai esattamente?

Max 7. Nella realtà a 8 mm di focale (fisheye) l'immagine dovrebbe apparire sferica, vista la capacità dell'obbiettivo di coprire quasi 180 gradi di campo visivo. In 3ds a meno che non si usino le suddette distorsioni da motore di rendering, l'immagine apparirà comunque sempre rettangolare "sbagliando". Qui forse la tua non soddisfazione della ripresa. :huh:

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Ok, grazie.

Comunque avrei bisogno di sapere se è possibile ottenere qualcosa di otticamente corretto in Maya. Con 3D Studio MAX so già come fare.

Ciao

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Max 7. Nella realtà a 8 mm di focale (fisheye) l'immagine dovrebbe apparire sferica, vista la capacità dell'obbiettivo di coprire quasi 180 gradi di campo visivo. In 3ds a meno che non si usino le suddette distorsioni da motore di rendering, l'immagine apparirà comunque sempre rettangolare "sbagliando". Qui forse la tua non soddisfazione della ripresa.  :huh:

Beh, penso che la cosa si possa ottenere in Maya, sempre in fase di rendering, simulando la camera fisheye di VRay: cioè, piazzando una sfera mappata a specchio al di fuori della scena e puntandovi direttamente una camera standard (a 90° e centrata) in modo da visualizzare di riflesso la scena.

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Grazie eugenioienco,

Hai capito benissimo di cosa sto parlando.

Infatti momentaneamente ho fatto proprio così.

Ho impostato la camera come non renderizzabile e ho messo la sfera esattamente di fronte. Essendo la camera invisibile, si può mettere sullo stesso asse della sfera a 180° per poi flippare l'immagine con Photoshop.

Ho chiesto qui perchè non so se questa è una soluzione otticamente corretta. Quel che è certo è che l'immagine generata si integra molto meglio con la foto fatta dal vero.

Il raggio della sfera l'ho regolato a occhio (altro bel problema).

Grazie ancora

Arturo

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Grazie eugenioienco,

Hai capito benissimo di cosa sto  parlando.

Infatti momentaneamente ho fatto proprio così.

Ho impostato la camera come non renderizzabile e ho messo la sfera esattamente di fronte. Essendo la camera invisibile, si può mettere sullo stesso asse della sfera a 180° per poi flippare l'immagine con Photoshop.

Ho chiesto qui perchè non so se questa è una soluzione otticamente corretta. Quel che è certo è che l'immagine generata si integra molto meglio con la foto fatta dal vero.

Il raggio della sfera l'ho regolato a occhio (altro bel problema).

Grazie ancora

Arturo

Perfetto. Aggiungo solo che il raggio della sfera dovrebbe essere 1 e che attraverso le impostazioni di Dist/FOV (campo visivo) si può controllare quale parte della sfera verrà catturata dalla cinepresa e quindi quale e quanta parte della scena verrà visualizzata.

Un saluto

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Bene, è stata una bella avventura!

Comunque speriamo che qualche altra soluzione salti fuori perchè, anche se per ora va bene così, in questo modo è diventato impossibile vedere la scena nella finestra di prospettiva.

Inoltre, con un motore di GI, mi vengono i brividi a pensare alle conseguenze di una sfera specchiata proprio di fronte alla camera.

Per non parlare degli accresciuti tempi di rendering.

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