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Realtime Visualization

Modellare e texturizzare una bomba che esplode

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Ho bisogno di un consiglio per una scena che stò facendo.

In breve devo creare un'esplosione ( utilizzo Softimage ) di una bomba, quindi il fumo che sprigiona, i vari detriti che schizzano da tutte le parti, ecc...

Il punto è che non devo fare un'animazione dell'esplosione, ma semplicemente far vedere gli effetti del dopo-esplosione.

Altra cosa: devo esportare poi il tutto in un engine in realtime.

Quindi il processo sarà:

Creare esplosione in Softimage ( quindi geometria, non point cloud o particellari, ma geometria texturizzabile ) > bakare lo shader/creare una texture/creare una texture in base ai vertex color dell'esplosione > esportare il tutto nell'engine realtime

Lo scopo è quello di realizzare un video di una scena d'azione, ma dove tutto è fermo e la telecamera si muove nella scena.

Adesso ho visto vari metodi ( tra cui usare i plugin em_Poligonizer e em_Fluid ) per fare questa cosa, ma il problema principale è il fatto che non riesco a texturizzare o a ricavare le informazioni per texturizzare la mesh ( che, solidificata, ha tipo 2-3 milioni di poligoni, quindi unwrapparla non è certo l'ideale... )

C'è un metodo efficace per creare un'esplosione modellandola e riuscire a texturizzarla bakando in qualche modo i vertex color oppure semplicemente trasferire le informazioni in qualche modo?

Oppure, c'è un metodo alternativo che possa generare un'esplosione e permettermi di esportare il tutto come geometria solida e non come particellari?

Grazie in anticipo :)

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Non c'è un modo di trasformare le particelle in oggetti? deve esserci per forza, altrimenti se le aggiungi in una simulazione di fluidi non li vedrebbe. In max ad esempio puoi usare il mesher. Prova a cercare.

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Non c'è un modo di trasformare le particelle in oggetti? deve esserci per forza, altrimenti se le aggiungi in una simulazione di fluidi non li vedrebbe. In max ad esempio puoi usare il mesher. Prova a cercare.

C'è ( em_Polygonizer che rende solidi le particles ) ma quello non è il problema più grande, il fatto è che vorrei riuscire a estrapolare una texture dall'esplosione/fumo in sè, ossia "bakare" le informazioni ( color at vertex suppongo? ) in modo da avere la texture già bella e fatta....ripeto, se dovessi creare la texture su una mesh di 1-2 milioni di poligoni l'unwrap non è la cosa più semplice del mondo :)

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