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Modificatore Pathdeform WSW e array circolare


Er Pomata
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Salve ragazzi,

ho utilizzato per la prima volta il modificatore pathdeform WSW per la modellazione di una corda.

Ho realizzato la mia spline, il mio cilindro e applicato il modificatore. Al cilindro avevo applicato una bitmap corda con UVW cilindrico e la corda viene molto bene.

Il problema è che ho necessità di riprodurre secondo array circolare la mia corda. Ho spostato il pivot nel centro dell'array voluto, ma ciò che risulta è che che le copie risultanti vengono disseminate per la scena e risultano distorte e distribuite casualmente. Insomma un casino! Ho provato a collassare il tutto e trasformarlo in edit poly, ma il modificatore pathdeform non viene incluso. Il fatto è che con questo modificatote la texturizzazione della corda, una volta deformata era perfetta.

E' possibile risolvere il problema o il modificatore non è modificabile in questo senso?

Grazie

er pomata

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Invece di fare convert to poly fai tasto destro sopra il modificatore e clicca su collapse to

Tartacane sei il mio angelo custode :Clap03:. Problema risolto in 4e4 8!

Mi vedevo già a dover rifare il procedimento per ogni copia!!!!!

Grandissimo!

E' la seconda volta che mi dai un consiglio azzeccatissimo!!! Un bel più di reputazione!!!

Grazie :Clap03: :Clap03:

PS: e chi si aspettava fosse cosi semplice!!!

Edited by Er Pomata
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ho utilizzato per la prima volta il modificatore pathdeform WSW per la modellazione di una corda.

Ho realizzato la mia spline, il mio cilindro e applicato il modificatore. Al cilindro avevo applicato una bitmap corda con UVW cilindrico e la corda viene molto bene.

Fossi in te userei direttamente la spline, attivando però "Genrate Mapping Coords." oltre che abilitando la resa. Il risultato è analogo e risparmi qualche passaggio, senza contare il fatto che non hai il limite di suddivisioni del cilindro - per carità, si può sempre usare un TurboSmooth sul cilindro, un altro passaggio in più...

Ciao

Flavio

Edited by Flavio Masi
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Fossi in te userei direttamente la spline, attivando però "Genrate Mapping Coords." oltre che abilitando la resa. Il risultato è analogo e risparmi qualche passaggio, senza contare il fatto che non hai il limite di suddivisioni del cilindro - per carità, si può sempre usare un TurboSmooth sul cilindro, un altro passaggio in più...

Ciao

Flavio

Ciao Flavio e grazie per il tuo intervento.

Avevo gia provato il tuo metodo. Nell'applicare l'UVW map cilindrico la texture non veniva distribuita in maniera corretta come con il pathdeformer. Con quest'ultimo applicato al mio cilicdro che rappresenta la corda e scelta la spline la distribuzione della texture è perfetta.

Forse le mie conoscenze sono limitate, ma è il metodo più adatto!

Ti ringrazio

:hello: :hello:

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Nell'applicare l'UVW map cilindrico la texture non veniva distribuita in maniera corretta come con il pathdeformer. Con quest'ultimo applicato al mio cilicdro che rappresenta la corda e scelta la spline la distribuzione della texture è perfetta.

Sospetto che basti regolare la ripetizione della texture.

Forse le mie conoscenze sono limitate, ma è il metodo più adatto!

Ecco, su questo non concordo. L'unica cosa che conta, comunque, è che il risultato ti soddisfi, il resto è "accademia"...

Ciao e buon lavoro

Flavio

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Ecco, su questo non concordo. L'unica cosa che conta, comunque, è che il risultato ti soddisfi, il resto è "accademia"...

Ciao e buon lavoro

Flavio

Non ho capito su cosa non sei d'accordo! Sul fatto che io abbia conoscenze limitate o sul fatto che sia il metodo più adatto! Non sto polemizzando, ci mancherebbe altro! :hello: :hello:

Edited by Er Pomata
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