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R3D

Vray....non sa fare una cosa semplice?!?!?

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Inviata (modificato)

Buongiorno a tutti.

Ho un problemone che mi assilla ormai da circa 3 lunghissimi giorni!!!

Devo realizzare per lavoro un tipo di vetro stratificato con da un lato presenta un "incisione" a sabbiatura.

Il tutto poi dovrebbe essere renderato in stile "macro" molto molto da vicino per poterne scorgere addirittura la grana della sabbiatura e possibilmente anche lo scalino del materiale tolto appunto dalla sabbiatura e non ultimo la possibilità di capire che è comunque un vetro stratificato, mostrandone anche una parte di costa.

Diciamo che il vetro dovrebbe essere di circa 100x200 spesso 5m il primo strato, poi va simulato 1mm o anche meno di strato "colla" ed altri 5mm del vetro sottostante.

Purtroppo VRay a questo giro non si comporta come avrei sperato, dandomi risultati del tutto inaspettati.

Indipendentemente dalle misure ho notato che il motore di VRay va in brodo di giuggiole quasi subito.

Modellandolo come dovrebbe essere nella realtà, si ottengono i risultati più funesti!!!

Descrivo brevemente come ho pensato di fare al primo tentativo.

Chanferbox da 100x200x0.5 con un bevel di 0.1strato di colla dato da un box di 0.1, ulteriore Chenferbox delle medesime dimensioni del precedente.

Ad entrambi i chanfer ho dato un materiale di vetro trasparente classico con un pizzico di Fog verdino per simularne le coste lievemente verdastre, come da richiesta del cliente.

Ad una primissima prova di render, nessun problema il tutto si comporta been...segno che le superfici adiacenti non sono messe male......a volte sui trasparenti da problemi...ma è cosa nota.

Così prendo la bitmap del tema che andrebbe utilizzato come sabbiatura e creo il nuovo materiale che è composto dallo stesso materiale del vetro, con in più in alcuni determinati canali...(al volo non ricordo) la bitmap.

Prendo il Chanfer appena creato della parte superiore, lo isolo per lavorarci meglio, e avendo già il materiale vetro, lo trasformo in "poligon"

Fatto questo seleziono il solo poligono della faccia superiore e gli assegno il nuovo vetro comprensivo di mappe per la simulazione della sabbiatura, stando attento anche agli ID dei materiali ovviamente.

Ripeto velocemente il render, ed ecco che noto una cosa strana, la sabbiatura non ha le caratteristiche del vetro che gli ho dato, ma è perfettamente colorato ed in questo caso di verde come il fog che ha il vetro per le coste.

Cosi esco dall'isolamento ed eseguo nuovo render insieme agli altri strati di vetro per capire meglio....e qui altre stranezze....le coste diventano scurissime e la parte sotto assume una colorazione molto verde, come se il fog avesse moltiplicato la sua forza....anche se già il verde era quasi bianco ed il valore era settato bassissimo 0.15!!!

Penso che forse la modellazione che ho tenuto non è adatta a questo tipo di lavoro e così, ricomincio con una modellazione differente.

Questa volta utilizzo un solo chanfer spesso ben 11mm al quale al suo interno affogo lo strato di 1mm di colla (in modo da avere in costa la linea di separazione dei vetri stratificati) poi assegno il vetro pulito al chanfer e come prima trasformo l'oggetto in poligon, assegno alla faccia frontale il materiale vetro con la mappa per la sabbiatura e riprovo....purtroppo anche qui si ottengono risultati molto strani....sempre coste molto scure...riflessi molto strani....ma sopratutto perde le caratteristiche del vetro trasformandosi quasi in specchio....

A questo punto ricomincio nuovamente, ma questa volta cambiando tecnica.

Parto da un Box che successivamente trasformo in poligon e con un paio di selezioni aggiungo i raccordi per avere il bordo a 45°...isomma ripeto il tutto ma il risultato ancora una volta è sempre il medesimo.

Riprovo partendo da una splice rectangle....smusso gli angoli di 1mm ed estrudo con il bevel, poi trasformo in poligon e assegno i materiali....inutile dire che anche qui i risultati non sono positivi...

Sto sintetizzando molto per farvi capire che nonostante io fossi convinto che era un problema di gestione di geometrie con un dato tipo di vetro, la situazione si ripeteva continuamente....con piccole differenze ma si ripeteva...un come dire....tappo un buco...e si forma una perdita da un'altra parte!!!

Così ieri con l'aiuto di un collega, decisi di andare a fondo.

Ricomincio con nuova tecnica e concezione diversa (sbagliata a parere mio ma doverosa).

Parto nuovamente da un chanfer (che secondo me è perfetto), ma questa volta invece di utilizzare un materiale per simulare la sabbiatura, provo a creare sul chanfer con una buleana l'effetto di "scasso" di un decimo di mm.

Ovviamente questa prova l'ho eseguita in un pezzo di soli 10x10cm....infatti al primo tentativo di eseguire una grossa buleana che contenesse tutti i "ghirigori" per riempire il vetro...è fallita...dopo 40 minuti c'era ancora la classidra!!!!

Comunque sul pezzettino la cosa è riuscita.

ho ottenuto il mio vetro con scasso e ora poteva assegnare 2 materiali diversi senza l'utilizzo di una mappa.

Detto fatto....assegnato vetro a tutto la geometria e poi un materiale sabbiatura allo scasso.

Ad un primo esame, tutto ha funzionato bene ma poi ecco nuovamente i problemi di rendering....diversi ma sempre cose inaspettate...

Il tutto è riconducibile a questo.....almeno è quello che ho capito....VRay non SOPPORTA che un oggetto anche semplice, un parallelepipedo di vetro....abbia una faccia di un vetro anche identico ma copiato......istanziato funziona ma invece un vetro copiato (ovviamente con nome diverso ma stesse caratteristiche), vi restituirà effetti collaterali non controllabili e del tutto poco convincenti!!!

Purtroppo ad oggi non sono ancora riuscito a risolvere il problema....e dire che avevo considerato questo un lavoretto semplice semplice....da fare in pochissimo tempo....invece è quasi una settimana che ci sto dietro quasi a tempo pieno e ad ora non ho in mano nulla!!!!

Per ora l'unica cosa che posso fare è dire al cliente che ho alcuni problemini tecnici e prendere un pochino di tempo....anche se davvero ne ho più poco e dovrò prendere una decisione!!

Possibile che u motore di render come VRay non sia in grado di fare una cosa che apparentemente sembra semplicissima?????

Qualche mostro sacro che passa di qui ha qualche idea in proposito??.....

Possibile che mai nessuno si sia trovato nella condizione di fare dei vetri con dei tempi sabbiati?? o comunque con una faccia diversa dall'altra??...spesso si trovano vetri così in architettura....AIUTATEMI vi prego....sono nel "fango" fino al collo!!!!!!!!!

Grazie a tutti!!!

R3D.


Modificato da R3D

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scusa ma invece di scrivere un romanzo non sarebbe meglio postare i tuoti risultati e i tuoi settaggi dei materiali,luci etc.?

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scusa ma invece di scrivere un romanzo non sarebbe meglio postare i tuoti risultati e i tuoi settaggi dei materiali,luci etc.?

Pienamente d'accordo se non fosse che comunque li devo rifare per non rendere pubblico il disegno che è coperto da copyright.....

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...eh intendevo datemi tempo che vi mostro degli esempi con un "tema" diverso.....comunque se qualcuno si volesse offrire....io lo pago volentieri.....se è solo una questione di soldi....

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per me è il fog che crea problemi anche se sinceramente senza degli screen è difficile capire

nel multi submaterial fai due vetri identici, uno per il vetro in assenza di incisione l'altro per il vetro con l'incisione da assegnare alla sola faccia in cui ci sara l'incisione

prova in entrambi i materiali a mettere un colore di fog con al massimo 10-15 in saturazione e value 255 poi un fog multipler pari a 0,001 e a questo punto alzi il fog bias fino a un certo valore per il quale l'opacita scompare e subentra l'effetto corretto potresti arrivare a valori di bias pari a 5-10

per la serigrafia o incisione nel materiale 2, utilizzi una texture con il motivo in grigio e lo sfondo bianco, meglio se una bmp; la assegni alla reflection glossiness alla glossiness e al bump

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per me è il fog che crea problemi anche se sinceramente senza degli screen è difficile capire

nel multi submaterial fai due vetri identici, uno per il vetro in assenza di incisione l'altro per il vetro con l'incisione da assegnare alla sola faccia in cui ci sara l'incisione

prova in entrambi i materiali a mettere un colore di fog con al massimo 10-15 in saturazione e value 255 poi un fog multipler pari a 0,001 e a questo punto alzi il fog bias fino a un certo valore per il quale l'opacita scompare e subentra l'effetto corretto potresti arrivare a valori di bias pari a 5-10

per la serigrafia o incisione nel materiale 2, utilizzi una texture con il motivo in grigio e lo sfondo bianco, meglio se una bmp; la assegni alla reflection glossiness alla glossiness e al bump

Ti ringrazio molto...sei stato molto chiaro...e chiedo scusa a tutti se non ho ancora messo 2 esempi....

Per quanto riguarda i tuoi suggerimenti ho proprio fatto come descrivi tu....alla lettera proprio...anche per quanto riguarda il materiale della sabbiatura....ma attualmente l'unico metodo che mi da risultati pari alla realtà...è quello di eseguire l'operazione buleana della sabbiatura e copiare la parte piana dello scasso come nuovo obj e affogarlo di poco sotto il fondo della sabbiatura....assegnare il vetro trasparente invece della sabbiatura da qui è stato estrapolato...in questo modo in fase di render, la luce entra e incontrando subito una superficie dello stesso materiale considera l'uscita dello stesso evitando invece di restituire l'immagine nera....non so se mi sono spiegato ma è più semplice provare che spiegare....se qualcuno fosse curioso...basta fare delle prove....

Questo l'effetto (migliore) con l'utilizzo di sole mappe per raggiungere lo scopo...quindi scena leggera:

th_20110710141610_Test-mat-13.jpg

Qui coste bianche e praticamente a specchio (sempre con le mappe):

th_20110710141809_Test-mat-10.jpg

Qui invece con la buleana visto da dietro parte lucida:

th_20110710142013_L-01.jpg

Sempre da dietro:

th_20110710142100_L-02.jpg

Visto da davanti...cioè dalla sabbiatura:

th_20110710142127_L-03.jpg th_20110710142200_L-04.jpg th_20110710142233_L-05.jpg

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.......

Così prendo la bitmap del tema che andrebbe utilizzato come sabbiatura e creo il nuovo materiale che è composto dallo stesso materiale del vetro, con in più in alcuni determinati canali...(al volo non ricordo) la bitmap.

Prendo il Chanfer appena creato della parte superiore, lo isolo per lavorarci meglio, e avendo già il materiale vetro, lo trasformo in "poligon"

Fatto questo seleziono il solo poligono della faccia superiore e gli assegno il nuovo vetro comprensivo di mappe per la simulazione della sabbiatura, stando attento anche agli ID dei materiali ovviamente.

Ripeto velocemente il render, ed ecco che noto una cosa strana, la sabbiatura non ha le caratteristiche del vetro che gli ho dato, ma è perfettamente colorato ed in questo caso di verde come il fog che ha il vetro per le coste.

Cosi esco dall'isolamento ed eseguo nuovo render insieme agli altri strati di vetro per capire meglio....e qui altre stranezze....le coste diventano scurissime e la parte sotto assume una colorazione molto verde, come se il fog avesse moltiplicato la sua forza....anche se già il verde era quasi bianco ed il valore era settato bassissimo 0.15!!!

......

dalle immagini che hai postato mi sembra che il tuo metodo della boleana funzioni bene.

comunque per quanto riguarda il metodo dei due materiali vetro di cui uno con mappe anche a me risultano da un test fatto gli stessi inconvenienti che hai descritto.

sono riuscito a risolverli in questo modo:

- box 100x100x5mm convertito in poly, chamfer e poi tolti gli smooth;

- ho creato un unico materiale vetro munito di una mappa a sfondo bianco e con il motivo della decorazione in grigio messa nei vari canali (glossiness ecc)

- il tile della mappa l'ho lasciato ad 1 però ho notato che ingigantendo la mappa, cioè diminuendo il tile sotto 1 veniva zommata la parte centrale della texture che è bianca; portando il tile a 0 sia in u che in v la texture è completamente bianca

- ho assegnato il materiale all'intera lastra

- a livello di poligono ho selezionato il poligono da decorare e poi ho applicato un modificatore uvw map planar

- ho collassato

- ho poi invertito la selezione selezionando quindi tutti i poligoni tranne quello decorato poi ho applicato un uvw map box e nel tile del modificatore ho messo tutti 0

in questo modo la lastra ha un unico materiale ed è mappata in modo da avere il poligono da decorare con l'intera bitmap bianca grigia nei canali scelti, e con una bitmap totalmente bianca in tutti gli altri poligoni

l'unico problema che ho riscontrato è che non viene priettata l'ombra del motivo ma si ha un'ombra chiara uniforme

come se la lastra non presentasse alcuna sabbiatura

si puo aggirare l'ostacolo inserendo un overridematerial lasciando il materiale vetro come base, copiandolo nello slot shadows e in questo materiale inserire la bitmap anche nel canale refract; in questo cso la bitmap deve avere lo stesso colore del fog del vetro

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