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fracap

fracap sketch: concept di un divano-poltrona

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non so se la sezione è giusta.

L'idea è quella di realizzare un divano-poltrona una via di mezzo insomma...che rappresenti qualcosa che faccia piacere sedercisi sopra...

primo sketch (artrage+photoshop, tra l'altro sono i miei primi esperimenti di paint..da migliorare...)

ravenouscouch.jpg

ora proverò a modellarlo..

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mi chiedo quale donna vuole sedersi su una poltrona che sembra incurvata dal peso dell'occupante...:unsure:

Ehehhehe in effetti è un'osservazione giusta...

Però il concept non mi dispiace, vediamo come lo modelli.

Seguo.

:hello: :hello:

Bebbu

P.S.

Con che programma modellerai?

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dunque sto rivedendo un po' la forma in quanto, grazie alla sincerità dei giudizi (è quello che voglio), è chiaro che risulta ancora molto grossolana rispetto alla deliziosa figurina che dovrà stendercisi sopra...lo modellerò con Cinema per il piacere dei maxiani imperterriti :hello:

è da poco che ho iniziato a studiarlo...se ce la faccio oggi manderò almeno un altro scarabocchio (nel mentre eseguirò per mio conto altri esperimenti per capire la funzione dei comandi di Cinema..)

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qualcosa di più comprensibile:

longue2.jpg

dovendolo realizzare in poligonale (sono un neofita di cinema) mi conviene iniziare con la modellazione punto punto, quindi ammorbidire il tutto con il "turbo" (Hypernurbs in cinema), giusto? ora passo col fissare le geometrie elementari.

come ispirazione ho preso la virilità di marylin e la remissività di joe...(il concept parte da mooolto moolto lontano...ma vedrete che capirete).

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Inviata (modificato)

Ciao Fracap, il concept così com'è, nel senso di unire la scarpetta di Marilyn e il guanto di Joe (fermo restando il fatto che è famoso nel mondo come battitore quindi il collegamento sarebbe più con la mazza..) è una buona intuizione a mio avviso-se ho capito il concept-, ma non mi entusiasma lo sviluppo, nel senso che quella parte di poltrona che è collassata verso il basso fa perdere molta delicatezza alla struttura.

Il senso del mio commento è che l'idea a me piace, lo sviluppo è ancora un pò "rozzo", nel senso che le citazioni sono troppo invadenti...

:hello: :hello:

Bebbu


Modificato da Bebbu

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hai perfettamente ragione sulle citazioni ancora invadenti...per il discorso della mazza quella ha un altro "scopo": l'omissione è voluta! Come accennavo, prova ad invertire i ruoli e scoprirai che se cambi l'ordine degli addendi, otterrai risultati sorprendenti.

Il guantone non è infatti di joe: lui vagheggia nell'aria, mentre marylin, sola è lì che aspetta l'ennesima "palla". anche il discorso della parte collassata..sta ad indicare una "risalita" piuttosto che la solita discesa.

Le geometrie ergonomiche (attenzione che compare il particolare omesso) fanno riferimento al famoso vestito che vola: un fiore che dischiude i suoi petali...

sotto c'è una specie di rimessa per un cuscino che appunto dovrebbe compensare la parte collassata vediti la struttura di un fiore di loto..è chiaro che c'è da lavorare!! grazie delle ottime critiche continuate così.

per la modellazione allora punto punto?? (usare le nurbs di cinema non mi sembra il caso..sono ancora celebralmente attaccato a rhino..) Bando alle chiacchiere ora provo a fare la bozza del modello, eseguendo ancora una volta le dovute modifiche. ;)

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[...]Le geometrie ergonomiche (attenzione che compare il particolare omesso) fanno riferimento al famoso vestito che vola: un fiore che dischiude i suoi petali...[...]

Questa era un'altra citazione che avrei voluto avere e che in effetti può funzionare anche a livello di forme e "alleggerimento".

Capisco ora anche un pò il percorso del tuo concept, anche se ancora piuttosto nebbioso :ph34r: ...in ogni caso, a livello generale vanno bene il gioco mentale ed i passaggi per legare le idee e partorire un concept, il risultato però, credo, debba essere di più chiara lettura, nel senso, la tua poltrona si chiamerà "Marilyn", la vista della poltrona deve avere richiami semplici e leggibili a tutti su Marilyn e su cosa tu hai voluto raccontare, la risalita per esempio non si capisce molto bene per me.

Comunque il concept è il tuo, sviluppalo come hai in mente e poi vedremo se è leggibile...

Per la modellazione direi di sì, lavora poligono per poligono e tieni d'occhio il risultato finale con lo smooth, e creati prima delle buone reference da seguire, studia bene le dimensioni ora e vedrai che dopo sarà più semplice.

:hello: :hello:

Bebbu

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ergo3.jpg

ho tolto il collassamento, riconducibile troppo all'effetto guantone che, effettivamente, non c'azzecca nulla e rende il tutto troppo pacchiano.

Seguendo la stoia del fiore che si svela mi sono studiato le geometrie dell'imbottitura per rendere tutto più armonico.. ora (seguendo questa versione) passerò all'effettiva modellazione..prima faccio le blue prints con illu. ciao

spero sia tutto meno nebuloso :ph34r:

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RIpassando le tutto per ottenere almeno una blue print di partenza per la modellazione poligonale mi è venuto fuori questo:falenaa.jpg

pensando all'abito e in generale all'effetto evanescente ho pensato ad una falena:

cioè al "bruciare tutto in una notte"

le forme ora le studierò in 3d per capire come in "realtà" si comportano. ma sarà dura ottenere l'effetto che ho in mente: non mi resta che provare.

Ditemi cosa ne pensate di questa ultima versione ciao

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stamattina ho razionalizzato un po' le forme perchè l'effetto "trilly" mi faceva leggermente schifo: questo rappresenta pure un abbozzo della scena. Oggi passo alle volumetrie facendo degli esperimenti

scenafalena.jpg

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Inviata (modificato)

bracciolot.jpg

sto iniziando a prendere confidenza con la modellazione poligonale: molto libera rispetto alla nurbs ma per certi aspetti non così immediata come sembrerebbe. Infatti rendere determinate curve se non si è a conoscenza delle dovute tecniche può diventare un bel rompicapo alla "cubo di rubik".

ad esempio la curva rossa, questa dovrebbe attraversare il bracciolo in modo diagonale..ho eseguito con delle spline un loft e ridotto al minimo i poligoni quindi riunito il tutto praticamente ritassellando da capo ogni cosa in modo da ottenere poligoni rettangolari lungo il percorso della curva, che per l'appunto sembra prendere il giusto andamento "organico".

mi inizio ad appassionare! ora esporto in obj e rimetto in "fila" i vertici con rhino (operazione molto più rapida e precisa) e ritorno in cinema.

in rhino poi farò, tramite t-spline una conversione dell'oggetto da mesh in nurbs.

vale comunque sempre la storia del compromesso, a volere essere sempre assolutamente fedeli all'originale c'è da impazzire (qualcuno ricorderà la maniglia con le t-spline..queste ottime per la conversione ma non così precise nella modellazione: perfetta in cinema o qualsivoglia altro sw poligonale).

Al momento sto affrontando forme semplici (il più possibile vicino alle immagini postate) oggi passerò col mettere i cuscini, zampe ecc. ciao :hello:


Modificato da fracap

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Inviata (modificato)

al momento ho rimesso in squadra le mesh con rhino che al solito rimane uno strumento insuperabile per la precisione in genere (mi domando come mai nell'epoca del copia incolla tutte le varie software house non abbiano appreso la lezione: il comando imposta punti, la gestione degli snap con qualsivoglia riferimento è incredibile!!).

messainsquadra.jpg

dall'immagine potete vedere elencati i vari passaggi. come dicevo le t-spline rimangono uno strumento valido ma a mio avviso di supporto: anche perchè poi l'attivazione dei suoi comandi non so come blocca i comandi di rhino (si deve uscire dalla modalità t-spline e lavorare col singhiozzo diventa snervante, insomma è meglio lasciare le t-spline come ultimo passaggio, naturalmente se non si sta lavorando su superfici native di rhino).

si tratta di un'operazione certosina che naturalmente funziona.

Mi viene in mente ora che, nel caso di operazioni su superfici native di rhino potremmo ricalcare le mesh t-spline ed esportarle come obj in modo da riavere l'oggetto modellato belle e pronto per altre applicazioni (3ds max ecc).

insomma la diatriba infinita se è meglio la modellazione poligonale o la nurbs (rhino o max ecc) è finita. Il disegno lui si la fa da padrone: ma è necessario al giorno d'oggi trasformarsi in un "geometra terminator" per spuntarla :w00t:

ora proseguo con l'incurvare la base.. ciao è una fatica bestiale (ma bellissima)


Modificato da fracap

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poltronaorganica.jpg

nel cercare un andamento della tassellazione che funzionasse le superfici conseguenti mi sono venute incasinate.

avrei potuto lavorare nelle viste ortogonali, ma essendo il modello non così "geometrico", mi è tornata di gran lunga più comodo lavorare in prospettiva.

inizio a capire perchè la modellazione poligonale viene detta "organica", perchè a seconda dell'idea che si ha in testa, e sulla base delle possibilità offerte dal software, bisogna trovare il giusto compromesso appunto mediante la stesura di una corretta tassellazione, che però si trova via via (so che i triangoli vanno evitati, ma se li, ho messi, è per seguire con più naturalezza le superfici, che mi dispiace siano venute a bozze).

magari con la pratica uno trova i suoi trucchi e riesce a mantenere tutto sotto controllo.

proverò a rimediare il più possibile.

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un'altra cosa: io ho modellato tutto in un unico blocco essendo nella realtà tutto cucito assieme.

In prossimità dell'angolo tra il cuscino della seduta e l'inizio del bracciolo (dove il cuscino della seduta fuoriesce) per far tornare le superfici nel modo corretto, devo impostare i "bordi di raccordo"??.

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papillonzr.jpg

non so se si nota l'arabesco generato dall'Hypernurbs (o turbosmooth: io sono in cinema); nella tassellazione certosina (forse qualcosa da rimediare c'è ancora specie sull'estremità superiore del cuscino dello schienale) ho seguito il disegno generato da questo trovando, a mio avviso, il giusto andamento organico, o meglio, quello che più si avvicina alla mia idea.

Rimango dell'idea che dire che si può modellare qualsiasi superficie a priori non sia corretto, come nella realtà (qui virtuale), e passando prima dal disegno, bisogna trovare il giusto compromesso in base alla "tecnica costruttiva" scelta. Se si considerano i tasselli delle mesh appunto come dei mattoni, dopo molta pratica (ho trasformato la mia tavoletta in una cazzuola) si capirà che il disegno deve piegarsi ad esigenze "reali".

Fino ad adesso infatti quello che mi ha arrestato è il voler far assolutamente coincidere il disegno alla "forma", solo ora sto cogliendo il suo profondo spirito di mutevolezza..cosa diversa da un mero riprodurre un "oggetto" in vista di un risultato finale già definito a tavolino. Ecco che nasce finalmente il progettare..

venendo al lavoro dovrei ora raccordare col sistema dei doppi bordi ma quale tecnica devo adoperare per far prima: tagliare le facce e allineare i punti? farò altre prove.

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ps: come dicevo, rhino rimane uno strumento insostituibile di analisi, abbinato ad un più rigoroso lavoro nelle quattro viste. ciao :hello:

che vi sembra? so che ancora si tratta di un lavoro semplice..ma fino a "ieri" ero a zero col poligonale!

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Ciao Fracap, sono 3 post che mi ripropongo di risponderti ma poi o mi passa o non ne ho il tempo. Comunque, la poltrona in se non mi dispiace, mi dispiace invece il fatto che si sia discostata così dal tuo concept ed abbia perso in originalità.

Mi sembra una delle vecchie poltrone Frau degli anni 70 leggermente "sciolta" e allargata.

poltrona%20frau%20dream%201967.jpg

Come ti dicevo in chat è giusto che tu semplifichi le forme, e sopratutto ora che stai imparando un nuovo tipo di modellazione, ma a questo punto io ti consiglierei di prendere un modello esistente di poltrona che ti piace particolarmente, semplice, e di provare a buttarlo giù in modo da avere una "dimensionalità" da rispettare e soprattuttto un risultato davanti agli occhi a cui cercare di arrivare.

:hello: :hello:

Bebbu

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Inviata (modificato)

Frau Bebbu! effettivamente la tua critica al solito è sacrosanta: in particolare i braccioli mi sanno di antiquato (più che di "antiquario"), in quanto lo schienale "sciolto" l'ho studiato per raggiungere un determinato scopo: cioè la forma che via via è progredita in termini razionali.

ma non è definitiva la cosa, come sai è tutto un montare e smontare poligoni, cercherò di studiarmi oggi i braccioli, piegandoli diversamente.

la forma dello schienale sciolto mi è venuta cercando di unire questo coi braccioli, cioè con la loro parte terminale, in modo da ottenere un andamento organico del tutto..ti ricordi la farfalla inizialmente disegnata solo sullo schienale??

I riferimenti (le idee) qui ho cercato di razionalizzarle.

La forma sciolta comunque mi è venuta iniziando col modellare l'andamento a X visibile specie negli ultimi disegni, problema non da poco(dovuto sicuramente alla mia inesperienza), visto che questa, la X, sembra mal adattarsi all'andamento generale dei tasselli disposti a "griglia".

Per aggirare tale problema, l'utente Ivanverdi mi aveva suggerito di estrudere i bordi della X ottenendo poi dei poligoni da adattare alla maglia generale. La cosa ha funzionato..ma poi volendo appunto attaccare lo schienale ai braccioli per ottenere l'andamento organico a farfalla, mi sono reso conto che, per eliminare spiacevoli tensioni prodotte da tale volontà di modellazione, era conveniente seguire l'andamento delle "isocurve" (passatemi il termine rhiniano: so che è un'altra cosa) generate dall'hypernurbs (turbosmooth).

Il risultato sembra in parte buono appunto per essere il "primo lavoro" è chiaro che devo darci sotto (l'idea di utilizzare un modello di riferimento per le dimensioni ci avevo pensato e considerando tutti i tentativi realizzati con rhino in parte si può dire che il tuo consiglio l'abbia seguito).

Se noti i precedenti post avevo inserito poi una sorta di struttura a pattino su cui poi innestare le zampe (i "tacchi"): l'ho tolta per studiare meglio le forme e soprattutto per trovare la giusta tassellazione per i raccordi.

via ora mi butto a fare le modifiche che ho detto.

--------------

nelle versioni precedenti mi piaceva molto la "gonna a ventaglio stesa sul divano" http://www.treddi.com/forum/topic/88308-fracap-sketch-concept-di-un-divano-poltrona/page__view__findpost__p__841402 che qui (forse per via del mio raziocinio a volte un po castrato) si è tradotta nella farfalla inialmente falena, poi più semplicemente "papillon": un divano-poltrona su cui far "sciogliere-liberamente" le membra

;)

Se rivedo i disegni precedenti è chiaro che c'erano de


Modificato da fracap

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Inviata (modificato)

studioincorcocioebotton.jpg

ho studiato qui il sistema ad incrocio. Sembra una cosa banale. solo triangolarizzando la superficie è possibile ottenere tale risultato e non con maglie quadre.

la piegatura arcuata l'ho ottenuta con una "selezione morbida" dei poligoni prima e dei bordi a X muovendoli in senso contrario. Poi ho segmentato e inserito una specie di bottone unito con una boleana che però mi genera un innesto (una triangolazione) a caso.

per avere l'unione tra il cuscino e il bottone in modo che questo mantenga la forma rotonda (la base poligonale è un esagono..) come devo fare?

unendo con la boleana e inserendo l'oggetto nel medesimo hypernurbs (turbo), ottengo sì l'effetto della "cucitura" del bottone al cuscino ma la base poligonale risulta evidente! come fare per mantenere basso il numero di poligoni?

Lo studio qui l'ho portato avanti per risolvere certi dubbi: alla poltrona "frauKAP" :w00t: sto apportando altre modifiche..questa soluzione la utilizzerò per un'altra modellazione..oppure chissà. Ho smontato tutto 10.000 volte!

ciao

-----

ps:i modificatori agiscono pure sul numero di poligoni o comunque questi, prodotti dalla modifica, sono conteggiati nel render finale? scusate l'ignoranza


Modificato da fracap

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