Vai al contenuto

Recommended Posts

ibl con la textures del tuo cielo (oppure puoi usare una ramp, seguendo l'esempio di jeff patton)

una direct di colore arancio chiaro e intensità bassa (max 1)

se vuoi un setup veloce niente fotoni e max 1 bounces per il fg (dipende dalle scene, si potebbe anche usare senza multibounces)

per le impostazioni del fg dipendono da tante cose (tipo di scena, scala, qualità voluta ecc ecc) se mi dai più info sulla scena posso essere più specifico ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
ibl con la textures del tuo cielo (oppure puoi usare una ramp, seguendo l'esempio di jeff patton)

una direct di colore arancio chiaro e intensità bassa (max 1)

se vuoi un setup veloce niente fotoni e max 1 bounces per il fg (dipende dalle scene, si potebbe anche usare senza multibounces)

per le impostazioni del fg dipendono da tante cose (tipo di scena, scala, qualità voluta ecc ecc) se mi dai più info sulla scena posso essere più specifico ;)

ti ringrazio per la tempestività. la scena comprende un modello di una palazzina ( purtroppo realizzatocon una piccola scala). l'immagine renderizzata dovrà essere collocata all'esterno del cantiere. il mio obbiettivo e quello di far rimanere a bocca a aperta e quidni chiedere piu soldi all'impresa. io avevo provato ad un usare come colore della direct una luce di mental ray ( non ricordo il nome ma mi ricordo che potevo cambiare temperatura e intensità).

ho alcune domande prima di provare in base i tuoi suggeimenti:

- l'ibl deve emanare luce?

- cosa sono nello specifico sti benedetti multibonces, che ne ho sempre sentito parlare e bene, ma non non ho mai capito cosa fossero.

- uso solo una luce?

grazie dagon, sei troppo gentile

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

ok andiamo con ordine

- l'ibl emana sempre luce combinata con il final gather, ovvero il fg usa il colore che stai usando per il cielo (o la l'immagine) per illuminare la scena, se hai mai usato 3d max è un po' il corrispettivo della skylight, solo che in maya è stata implementata diversamente

- (facendola molto semplice) per illuminare una scena occorre che la luce rimbalzi sul tuo modello, ci sono vari metodi che permettono di calcolare questi rimbalzi, mental ray ne ha 2: GI (photon map) e FG multibounces

se usi la GI devi usare anche il FG (che in questo caso calcola l'irradianza locale e non i rimbalzi della luce)

se usi il FG multibounces puoi fare a meno della GI e avere comunque la scena illuminata come si deve

per attivare il multibounces hai una spunta nel pannello del FG, il numero dei rimbalzi è dato dalle impostazioni di Trace Depth

tieni presente che più rimbalzi significano maggiore luce nella parti in ombra della scena, ma anche tempi di rendering più alti

per un esterno potresti anche non usare il multibounces e attivare solo il FG (quando lo attivi il fg calcola cmq 1 rimbalzo della luce), ma dipende molto dal tipo di scena.

in ogni caso ti consiglio inizialmente di impostare il fg trace depth su 2-1-1 + multibounces on, oppure su 4-2-2 senza multibounces e fare delle prove

- per un'esterno normale assolutamente una sola luce

se usi solo il final gather una direct, se vuoi usare i fotoni allora ti consiglio una spot con cono molto stretto

p.s.

se decidi di utilizzare multibounces + direct quando attivi le ombre della direct ricordati di portare il valore di Shadow trace depth (mi pare si chiami così) almeno su 2

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
ok andiamo con ordine

- l'ibl emana sempre luce combinata con il final gather, ovvero il fg usa il colore che stai usando per il cielo (o la l'immagine) per illuminare la scena, se hai mai usato 3d max è un po' il corrispettivo della skylight, solo che in maya è stata implementata diversamente

- (facendola molto semplice) per illuminare una scena occorre che la luce rimbalzi sul tuo modello, ci sono vari metodi che permettono di calcolare questi rimbalzi, mental ray ne ha 2: GI (photon map) e FG multibounces

se usi la GI devi usare anche il FG (che in questo caso calcola l'irradianza locale e non i rimbalzi della luce)

se usi il FG multibounces puoi fare a meno della GI e avere comunque la scena illuminata come si deve

per attivare il multibounces hai una spunta nel pannello del FG, il numero dei rimbalzi è dato dalle impostazioni di Trace Depth

tieni presente che più rimbalzi significano maggiore luce nella parti in ombra della scena, ma anche tempi di rendering più alti

per un esterno potresti anche non usare il multibounces e attivare solo il FG (quando lo attivi il fg calcola cmq 1 rimbalzo della luce), ma dipende molto dal tipo di scena.

in ogni caso ti consiglio inizialmente di impostare il fg trace depth su 2-1-1 + multibounces on, oppure su 4-2-2 senza multibounces e fare delle prove

- per un'esterno normale assolutamente una sola luce

se usi solo il final gather una direct, se vuoi usare i fotoni allora ti consiglio una spot con cono molto stretto

p.s.

se decidi di utilizzare multibounces + direct quando attivi le ombre della direct ricordati di portare il valore di Shadow trace depth (mi pare si chiami così) almeno su 2

:Clap03::Clap03::Clap03:

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

questo è il mio primo tentativo (l'hdr usata serve solo per l'FG non verra certamente usata come sfondo :D ) però non mi soddisfa per niente.

come la posso migliorare?grazie

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
questo è il mio primo tentativo  (l'hdr usata serve solo per l'FG non verra certamente usata come sfondo :D ) però non mi soddisfa per niente.

come la posso migliorare?grazie

in genere per rendering architettonici non uso mai hdri, sono molto più utili per render di prodotti o car design e soprattutto allungano i tempi di rendering (a meno che tu non usi il sistema con due hdri, una sfocata, per il calcolo, e l'altra definita da visualizzare)

spiegami meglio come hai ottenuto quella immagine, stai usando solo FG? con che settings?

la hdri usata è troppo scura, poi se è di un colore unico ti conviene inserire direttamente tu il colore nell'ibl e eliminare la texture, oppure ne trovi un'altra

ci sono un paio di materiale sbalklati (tipo l'erba che riflette), io ti consiglio, per sistemare l'illuminazione, di fare le prove con un lambert bianco con diffuse 0,8

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
in genere per rendering architettonici non uso mai hdri, sono molto più utili per render di prodotti o car design e soprattutto allungano i tempi di rendering (a meno che tu non usi il sistema con due hdri, una sfocata, per il calcolo, e l'altra definita da visualizzare)

spiegami meglio come hai ottenuto quella immagine, stai usando solo FG? con che settings?

la hdri usata è troppo scura, poi se è di un colore unico ti conviene inserire direttamente tu il colore nell'ibl e eliminare la texture, oppure ne trovi un'altra

ci sono un paio di materiale sbalklati (tipo l'erba che riflette), io ti consiglio, per sistemare l'illuminazione, di fare le prove con un lambert bianco con diffuse 0,8

per lo sfondo ho usato un'ibl dove ho applicato nel colore una ramp

per il settings dell'FG ho usato 4-2-2, adesso cmq provo con il lambert.

ma mi conviene usare le ombre dept o raytrace?

grazie, cmq mi dovrai fare la fattura alla fine.. :D

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

facciamo un forfait :D

a parte gli scherzi, parti da un lambert bianco, usa la ibl con ramp o senza, ma tienila molto più chiara e meno violacea, aggiungi la direct con intesità 1 e colore leggermente arancio, usa le raytrace shadows, imposta lo shadows trace depth su 2 (importante!)

poi nel fg imposta 300/400 rays, radius 2 / 20 , imposterei anche il falloff, ma devi dirmi in che unità è impostata la scena e quanto è alta la palazzina

trace depth 4-2-2 dovrebbe andare bene

nel pannello raytrace imposta anche lì 4-2-2

nell'AA imposta mitchell (4-4) con subdivision -1 / 2

contrast threshold a 0,05

ora dovrebbe andare meglio :P manca giusto il falloff

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

beh è decisamente meglio di prima, per l'erba la eviterei così... mi pare ci sia in giro una texture (forse di gerets?) molto grand e e fatta bene, che tiene bene, cmq cambiala

non riesco a capire bene da dove arrivi la luce diretta, l'hai messa come se fosse mezzogiorno? inclinala un po' fai vedere qualche ombra

che materiali stai usando? sono fondamentali anche quelli, se non usi dgs ti spiego come impostare quelli di maya in modo che lavorino come i dgs

prova a dare un falloff al final gather

per lo start usa 1 per lo stop calcola quanto è alta la tua casa (più o meno) moltiplicalo x 2 e impostalo con quel valore (è muna cifra approssimativa, fai delle prove cmq)

noterai che le parti in ombra prenderanno un po' il colore dell'environment, dando un po' l'effetto di ombre diffuse...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

secondo me...

1_per il render finale cambierei inquadratura in modo da:eliminare i coppi (nella realtà mi pare facciano15x55, sottolineo il "mi pare"), rendere + accattivanti le ombre, eliminare l'erba dal primo piano.

2_comincerei a lavorare molto sui materiali

3_ho letto che il boss non consiglia hdri, però io ci farei una prova lo stesso. per esempio a me è servita per creare più velocemente materiali tipo ferro che non con i reflectivity o specular dei nodi di maya

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
beh è decisamente meglio di prima, per l'erba la eviterei così... mi pare ci sia in giro una texture (forse di gerets?) molto grand e e fatta bene, che tiene bene, cmq cambiala

non riesco a capire bene da dove arrivi la luce diretta, l'hai messa come se fosse mezzogiorno? inclinala un po' fai vedere qualche ombra

che materiali stai usando? sono fondamentali anche quelli, se non usi dgs ti spiego come impostare quelli di maya in modo che lavorino come i dgs

prova a dare un falloff al final gather

per lo start usa 1 per lo stop calcola quanto è alta la tua casa (più o meno) moltiplicalo x 2 e impostalo con quel valore (è muna cifra approssimativa, fai delle prove cmq)

noterai che le parti in ombra prenderanno un po' il colore dell'environment, dando un po' l'effetto di ombre diffuse...

ti ringrazio....

l'erba è solo temporanea. cosa intendi per la texture fatta bene, però da cambiare?? :huh::blink2:

i materiali che sto usando sono quelli di maya, puoi spiegarmi come impostarli, please?

adesso provo ad usare il falloff.

grazie

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

ti consiglio di fare un test con i materiali tutti bianchi o grigi, e di fare una bella sfera che avvolge il modello a cui applichi un gradiente che va dal bianchino al celeste, non troppo intenso,....luce arancio e finalG poi renderizzi a una risoluzione bassa ma decente con un aliasing non troppo sparato e dei valori di fg bassi, cioe accurati,...questo perche l' illuminazione generale ne risente e guarda un po' che ne esce,.....

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

dopo un pò di pausa, ho ripreso la mia benedetta palazzina....eccovi un up. già comincia a soddisfare le mie esigenze, ma sapete dirmi come mai mi spuntano quelle macchie nere? :angry: grazie

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×