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fracap

come raccordare superfici discontinue in cinema 4d

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Inviata (modificato)

é pochi giorni che ho avviato lo studio di cinema 4d!

In rhino il raccordo dei bordi delle superfici è quasi un gioco da ragazzi, figurarsi poi il comando "blend surface".

Rhino; però, come sapete inizia a fare le bizze non appena il modello inizia a voler assumere un tono organico; ho provato le t-spline ma sono a mio avviso ingestibili...ma guarda un po', con le simpatiche Hypernurbs, me le ritrovo pari pari in Cinema: beh! non proprio, visto che si può tenere sotto controllo il loro dettaglio e muoverle con abilità (paurosa!!), muovendo i poligoni della maglia che queste governano.

Cioè le hypernurbs si adattano alla grande su un modello semplice..conviene partire in genere con una primitiva, quindi baipassarla con una Hypernurbs e solo dopo aggiungere il dovuto dettaglio.

Ho provato però a fare un'unione boleana semplice semplice di due parallelepipedi leggermente sfalsati tra di loro; quindi ho attivato il comando hypernurbs...ma in corrispondenza dell'attacco (del bordo di congiunzione) tra i due solidi (divenuti uno solo a seguito del loro editing col comando modifica), la superficie viene mossa, ovvero non precisa e solo leggermente curva come a seguito di un raccordo o blend surface ben fatto.

Ho provato a smussare il modello prima ma niente, tutto viene anche peggio!!!

per raccordare tutto poi ho pensato di realizzare una "pipe" per tagliare leggermente i bordi in modo da unire poi tutto con il comando "ponte" ma nulla! cioè il comando ponte in una superficie poligonale si attacca appunto alla maglia (che deve essere segmentata in modo uguale), in questo caso non uguale!!.

Allora in definitiva per elementi geometrici particolari conviene utilizzare le nurbs??ma allora sono da capo: le nurbs di rhino sono formidabili..certo avere il vantaggio poi di avere mesh rettangolari....

scusate del post lungo! se qualcuno mi vuol dire la soluzione...grazie! come vedete io ci provo! :mellow:

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c'era il blog sulla modellazione poligonale in genere: credo che questo sia un buon argomento ;)


Modificato da fracap

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senzaolo1dr.jpg

posto un'immagine al volo d'un fondo di una specie di vaso. Ho pensato che il problema in generale fosse dovuto alla triangolazione delle mesh che si genera a seguito dello smusso creato...forse dovrei fare tutto a mano... (nel modello poligonale a sinistra ho provato a chiudere il tutto con maglie quadre..).

portate pazienza non ho mai fatto nulla in poligonale!

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Come ti dicevo nell'altro post la modellazione poligonale si avvale di vertici posizionati da te nello spazio 3d...già il fatto di lavorare con le booleane non è il giusto approccio.Nello specifico non ti posso aiutare più di tanto non usando cinema,comunque il concetto è sempre lo stesso:estrusioni di poligoni,aggiustatine ai vertici,aggiunta di loop alla mesh ecc...Ma un tutorial specifico per cinema l'hai visto?A me viene in mente questo lavoro di Larsen: http://www.treddi.com/forum/topic/82924-hot-rod/

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ho capito: ovvero che essendo totalmente a digiuno di modellazione poligonale sbaglio per forza. grazie a te e a michele71 ho capito dove stava lo sbaglio. ora mi rimetto sotto e vi faro vedere il risultato.

ho ingaggiato però una lotta con la mia ignoranza all'ultimo sangue eh eh! :lol: bello il link che mi hai dato! me lo seguirò appunto come stando al Cinema sulla mia poltroncina già carica di bestemmie formato pop corn! vai sono partito pure io... :hello:

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raccordofine.jpg

raccordo eseguito! mi domando se la suddivisione da eseguire in prossimità degli spigoli (per applicare al meglio il turbosmooth di cinema chiamato hypernurbs) debba estendersi su tutte le facce in modo da generare solo maglie rettangolari.

Per attaccare un oggetto avente per generatrice una curva (cerchio- chiaramente stilizzato e reso curvo col turbo)) devo cancellare tutta la suddivisione che non serve in modo da ottenere un poligono n-gon in modo da realizzare, mediante specifica suddivisione, l'apposita connessione giusto?

ho capito che le operazioni boleane sono da evitare per via della diversa suddivisione che non combacia (forse anche lì dovrei trasformare le superfici di connessione, quelle cioè che ricevono la "forma" da sottrarre o da aggiungere, in poligoni n-gon).

in prossimità della freccia vedo che la superficie generata è come se fosse tirata troppo...comunque da un confronto con rhino, lì i raccordi sono perfetti al millimetro. Ma ogni programma nasce per diverse esigenze..quindi...avanti tutta!. ditemi cosa ne pensate! ciao

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Direi che hai imparato ad usare i "doppi bordi",penso avrai notato che è importante quanto li distanzi dall'edge di spigolo per avere più o meno raccordo o per meglio dire smusso.Anche il ragionamento che riguarda la giunzione di una mesh cilindrica con un altro oggetto è giusto, ricorda che con lo smooth puoi anche partire da un esagono per avere un cilindro, in quanto 6 vertici sono più facili da cucire con l'altra geometria.Continua così che i risultati arrivano.Ciao buono studio

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ora sto facendo l'inserimento di un "tubo" (la base esagonale serve per creare maglie rettangolari) in un piano inclinato di un cubo modificato.

ho posizionato prima il pivot nel centro della faccia e mediante un piano di costruzione (ho utilizzato una tolleranza astronomica perchè solo così mi sembra rispondere) l'ho ruotato in modo da consentirmi il tracciamento della spline esagonale come base dell'attacco. Non so come, forse il margine di errore legato alla'unità di misura adottata, ma a volte nonostante tutti gli assi e snap impostati non è tirato tutto in linea. é meglio dare una ripassata delle coordinate dei punti un lavoro lungo...ma...comunque prima devo fare l'attacco e solo dopo aver compiuto l'estrusione del tubo fare il raccordo (o smusso) con doppi bordi giusto? ciao ;)

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Inviata (modificato)

Ni cioè ne si né no!Io procederi così, in max e blender riesce, spero che in cinema ci siano gli stessi comandi.Premesso questo creerei l'esagono come mesh a parte che verrà successivamente attaccata al cubo.Per unire le due cose devi suddividere il cubo in modo che abbia i vertici combacianti con l'esagono, unisci i vertici e poi piazzi i doppi bordi in modo conveniente.Per crearti questi vertici dovrai aggiungere loop, oppure usare comandi come cut/knife per avere nuovi vertici.Non ti impantanare con cose come spostamento del pivot ecc: nei modellatori il pivot è il centro delle trasformazioni, ne scoprirai l'utilità un passo alla volta


Modificato da peperepe77

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unionetubo.jpg

ho eseguito il tutto velocemente: piano piano inizio a prenderci la mano. la suddivisione so che deve tornare tutta a maglie "rettangolari" quindi devo prestare attenzione massima alla disposizione dei tagli. La spline l'ho utilizzata come guida..

il pivot, ovvero la terna degli assi cartesiani, è fondamentale capire come posizionarlo. senza il suo riferimento non sarei stato in grado di posizionare il tutto correttamente! però piano piano inizio a capire.

certo per la modellazione di precisione (non organica) rhino non lo batte nessuno. Ma ogni sw nasce per uno scopo ben preciso...la precisione appunto in generale è quella che conta.. grazie del tuo fondamentale aiuto!! (anche per rhino ho avuto la fortuna di trovare un buon maestro: guestoldo) sei eccezionale :hello:

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