Vai al contenuto
giordi

hyper real face rig

Recommended Posts

Ciao a tutti in un deciso sclero da stress per la maturità l ho piantata li con gli studi e mi sono deciso a mettermi a fare un hyper real face rig che mi ero ripromesso di fare da un po di tempo anche cogliendo l occasione che mi è stato fornito un modello stupendo su cui lavorare . Per ora mi sono limitato a iniziare a posizionare le bone principali del torso e del viso.

Note particolari sono un compression rig per i deltoidi e la mascella divisa due vale a dire che si puo muovere la parte superiore della testa lasciano la mandibola ferma . Assolutamente non un movimento da hyper real ma può tornare estremamente utile agli animatori in caso necessitassero di un po di extra motion.

Ci sono anche due bones per i nervi del coll ma sono solo indicative devo ancora decidere bene come gestire quella zona .

ecco qui alcuni screen . commenti e critiche apprezzatissimi

hyperside2.jpg

hyperfront2.jpg

hyperdiagonal2.jpg

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Inviata (modificato)

ebbene si signori miei sono diplomato :D :D quindi si ritorna a riggare. ecco come è venuto il rig del tronco e testa . la deformazione è solo causata dalle bone quindi classica bocca a rana

commenti e critiche apprezzatissimi

http://vimeo.com/26066251


Modificato da giordi

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

allora eccoci a noi scusate il ritardo negli up ma ho preferito finire uno script che a breve posterò così ora posso dedicarmi full time a questo rig .

prima di tutto ecco qui il layout base delle bones (senza le palpebre che non ho ancora aggiunto ) .

facebonefront.jpg

facebonefrontlra.jpg

faceboneside.jpg

ok allora l idea è questa :

ci sono principalmente 3 layer ( poi vediamo come si sviluppa il tutto in corso d'opera )

il primo layer ha come fulcro il corner della bocca che muovendosi influenza tutte le bone attorno guancia sott-occhi etc . il tutto fatto tramite nodi che ridurranno l influenza man mano per creare un falloff naturale . ho prestato particolare attenzione all orientamento delle bone in modo che segua l andamento dei muscoli sotto la pelle .

il secondo layer sottostante è un layer "set driven key" che permetterà di modificare la shape ottenuta con il layer principale in caso non fosse perfetta mentre l ultimo layer è quello visibile all animatore con i controlli per il tweak della shapes .

Cosa ne pensate? a voi il microfono ! XD

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Inviata (modificato)

Mi ero proprio perso questo thread. Tanto per cominciare auguri per il diploma, anche se in ritardo ci stanno. :Clap03:

Bel modello, il design del retro della testa non mi fa impazzire ma a parte quello è ben realizzato, complimenti al modellatore. A proposito, come è finita con l'elfa? Ho visto il rendering finale di lumacone10, un pò un peccato vista la qualità del modello.

Ormai è un bel pò che non faccio più pratica con il rigging ed ero già arruginito quando hai cominciato a dedicarti all'animazione per cui mi scuserai se non potrò essere molto d'aiuto, comunque a naso direi che l'idea di creare una serie di layer con vari livelli di controllo mi sembra buona; però dovrai fare molta attenzione ai valori del falloff se hai collegato il movimento delle ossa della faccia al corner della bocca o potresti avere dei risultati poco gradevoli considerato che tutte le ossa di controllo sono riunite in gerarchie. A parte questo credo che nella palpebra inferiore ci vorrebbe un altro osso tra quello centrale e quello di origine che in pratica non dovrebbe muoversi a meno di un movimento di strizzata (e anche in quel caso si tratterebbe di mezzo millimetro verso l'alto, niente di più). Per il resto direi che la disposizione delle ossa è da manuale e mi sembra ce ne siano ancora poche per un hyper-real. Mi sono appena letto la tua discussione con OneMan nel thread dell'elfa, devo presumere tu voglia creare un rig completo usando solo ossa?

Comunque seguo la discussione. ;)


Modificato da hi2all

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

weee piacere di rivederti

allora purtroppo l elfa si è arenata il modello era strepitoso purtroppo aveva seri problemi di loop per quanto riguarda l animazione e alla fine non ho messo piu mano per quel motivo.

per quanto riguarda questo rig si la base sarà a bone poi ovviamente serviranno varie corrective shapes .

si il fall off sarà da curare molto bene mi sono anche fatto uno script in python che connette in automatico e posso controllare la percentuale di influenza tramite attributo sull oggetto quindi molto comodo il codice è questo poi ovviamente lo migliorero e inseriro come funzione in una classe


import maya.cmds as mc 


selection = mc.ls(sl=True)


name = selection[1].split("_cc")[0] +"_md"



nodeMulti = mc.shadingNode( "multiplyDivide",n=name  ,asUtility=True)

nodePlus = mc.shadingNode( "plusMinusAverage",n=name  ,asUtility=True)


offset = mc.xform (selection[1], query=True,ws=True , t=True)

mc.addAttr(selection[1],k=True ,longName='influence', defaultValue=1.0, minValue=0, maxValue=1 )



mc.setAttr ("{node}.input3D[1].input3Dx".format(node=nodePlus),offset[0])

mc.setAttr ("{node}.input3D[1].input3Dy".format(node=nodePlus),offset[1])

mc.setAttr ("{node}.input3D[1].input3Dz".format(node=nodePlus),offset[2])


mc.connectAttr("{selection0}.translate".format (selection0=selection[0]) , "{node}.input1".format(node=nodeMulti))

mc.connectAttr("{node}.output".format(node=nodeMulti) ,"{node}.input3D[0]".format(node=nodePlus))



mc.connectAttr("{selection1}.influence".format (selection1=selection[1]) , "{node}.input2X".format(node=nodeMulti))

mc.connectAttr("{selection1}.influence".format (selection1=selection[1]) , "{node}.input2Y".format(node=nodeMulti))

mc.connectAttr("{selection1}.influence".format (selection1=selection[1]) , "{node}.input2Z".format(node=nodeMulti))


mc.connectAttr("{node}.output3D".format(node=nodePlus) ,"{selection0}.translate".format (selection0=selection[1]))



per quanto riguarda le deformazioni indesiderate , se non si riuscisse a correggere tramite fall off allora ce apposta un layer controllato da set driven key sottostante che correggerà eventuali imperfezioni .

Per quanto riguarda le bone non sono della balpebra ma della guancia superiore il cui scopo e proprio solo per lo squeeze .

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

weee piacere di rivederti

Piacere mio. ;)

allora purtroppo l elfa si è arenata il modello era strepitoso purtroppo aveva seri problemi di loop per quanto riguarda l animazione e alla fine non ho messo piu mano per quel motivo.

Beh, questo è un peccato... ricordo che avevi riggato buona parte del corpo armatura inclusa. Pazienza

Per quanto riguarda le bone non sono della balpebra ma della guancia superiore il cui scopo e proprio solo per lo squeeze .

Della guancia? Avrai mica esagerato a metterle così in alto? Scherzo, non vedo l'ora di vederlo in azione. Buon lavoro.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Piacere mio. ;)

Beh, questo è un peccato... ricordo che avevi riggato buona parte del corpo armatura inclusa. Pazienza

Della guancia? Avrai mica esagerato a metterle così in alto? Scherzo, non vedo l'ora di vederlo in azione. Buon lavoro.

be il mivimento è minimo ma mi servono proprio li ! XD ok ti tengo aggiornato

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Inviata (modificato)

be il mivimento è minimo ma mi servono proprio li ! XD ok ti tengo aggiornato

ok tornando a noi questo è un test veloce per vedere come rispondeva il "math" layer vale a dire quello guidato dalle connessioni ora penso che andrò a skinnare la mesh per avere un feedback migliore cosi potro anche andare a fare le correzzioni di fino sull fall off dei controlli

http://www.giordanoanimator.com/video/quickTest.mov

quicktestscreen.th.jpg

lo schema di connessioni abbastanza semplice ho messo un average node in mezzo in caso avessi bisogno di un offset .

Anche se mi sa che andro a dividere l influenze attribute sui differenti canala x y z per un maggiore controllo ora l attributo singol ocontrolal tutti e 3 i channels


Modificato da giordi

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

eccomi dopo un weekend di vacanza ancora sul rig. dopo aver dato una skinnata alle labbra mi sono dedicato ad alcuni test per trovare il modo migliore di guidare i controlli . ho provato svariate soluzioni come constraints o set driven key . alla fine ho deciso di utilizzare dei pezzi di mesh ai quali i controlli sono attaccati tramite rivet . il risultato mi sembra ottimale, cosi facendo i controlli rispondono anche se muovo la mascella superiore .

geodriver.png

geodriver2.png

geodriver3.jpg

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×