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Sieve

Prima modellazione: Pirate tools

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Ciao a tutti! ^_^

Abbandonato il WIP della palazzina per cause di forza maggiore, comincio qui il mio primo vero tentativo di modellazione.

Essendo un autodidatta di 3ds Max spero di ricevere parecchi consigli utili!

Parto dalla premessa che non ho in mente una scena in particolare da comporre, e che essendo la mia prima modellazione "complessa" la affronto come un esercizio d'apprendimento, sia per la modellazione che per il texturing (fin'ora ho solo fatto un pò di esperimenti per imparare ad usare il programma)

Mi piaceva l'idea dell'ambientazione piratesca con annessi e connessi :lol: e parlando di pirati come meglio cominciare se non da una bella cassa ricolma d'oro??

Modellazione: 3ds max 2011

Motore di render: Vray 1.5

Vi allego un Wire del forziere ed un primo render con le texture. Ovviamente le monete all'interno sono in fase di allestimento.

L'illuminazione per ora è solamente una direct + GI.

Attendo numerosi consigli, critiche e commenti!! ^_^

WIRE

RENDER

post-74318-0-65510400-1309121986_thumb.j

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ciao :)

direi che c'e da lavorare sulle texture,per farti un esempio,vedendo che hai fatto una cosa con tavole di legno mi è venuto in mente un altro lavoro che ho visto oggi:

http://img5.imageshack.us/img5/8835/finalshield.jpg

e come puoi vedere le texture sono molto dettagliate,questo perche sono 2048x2048,qui puoi vedere la versione rimpicciolita http://img685.imageshack.us/img685/4469/finalmaps.jpg ,mentre nelle tue ad esempio sul metallo "color arancione" sembra sfocato,e stando sempre su quel pezzo di metallo,a vederne il colore direi che mi stai suggerendo un metallo arrugginito,però la superficie mi pare troppo liscia :wacko:

Quindi ti consiglio subito di entrare nel fantastico mondo delle normal map :D seguendo questo tutorial:

http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3d-studio-max/how-to-bake-a-flawless-normal-map-in-3ds-max/

non concentrarti tanto sull'inizio,che per ora potrebbe confonderti le idee,piuttosto fai molta attenzione nella parte in cui usa Photoshop assieme all'Nvidia plug in (che trovi qui: http://3dg.me/3d-graphics/nvidia-plug-ins-for-adobe-photoshop-x64-64bit) per creare normal map partendo da immagini e dopo magari prova a vedere come viene facendo la normal del legno e del metallo sono sicuro che se lo farai la tua cassa di monete farà un salto di qualità :)

Guardando invece il wire mi sembrerebbe che hai lavorato usando solo primitive standard (parallelepip. cilindro e sfera schiacciata) con dei chamfer ai bordi,che forse può anche andare bene per questo modello visto da questa distanza,però ti consiglio di cominciare ad esplorare il Turbosmooth,eccoti un altro tutorial

:)
Edited by Marcus_Aseth

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Tante cose utili ^_^

Ciao!

Grazie dei preziosi consigli, mi ci applico subito!

Per la texture "sfocata" l'avevo notato anche io ma non sapevo come risolverlo (ho usato texture ad alta risoluzione) ma già stamattina ho trovato, cercando nel forum, un modo per aggiustarle diminuendo il blur delle texture, ma ora voglio imparare ad usare le normal map per migliorare ulteriormente l'effetto.

Per quanto riguarda la modellazione, essendo per me un esercizio di apprendimento, ho preferito partire da un modello semplice partendo appunto dalle primitive, e pensavo poi di progredire con modellazioni più complesse, magari arrivando per esempio a modellare la classica pistola da inserire nella scena.

Rispolvero l'inglese e mi butto nei tutorial :lol:

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Aggiornamento

Ho modificato un pò di cose, ho giocato un pò con le texture per avere la tela bucata e le bende dello scheletro, oltre ad aver creato le mani del suddetto scheletro per farle spuntare dalla sabbia.

Devo ancora imparare a creare le normal, per ora per i particolari mi sono giostrato con il blur.

L'inquadratura e l'illuminazione non sono quelle definitive, per ora ho sempre la direct + GI.

provasemicompleto.jpg

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Ciao Sieve,il colore delle mani dello scheletro non convince (a parte che mi pare di notare anche qualcosa di sospetto nel posizionamento delle ossa,tipo quelle del pollice),mi pare troppo sul grigio,ecco alcune immagini

https://homes.bio.psu.edu/faculty/strauss/anatomy/skel/pics/hand.jpg

http://farm4.static.flickr.com/3615/3367540387_0e6549cbc5_b.jpg

poi come noti nella seconda,un texturing realistico ha molto di più di quello che si vede nella tua,che al momento è davvero poco dettagliato e con praticamente nessuna variazione di colore,io ti suggerirei di:

1) Unwrappare la mano dello scheletro,se gia non lo hai fatto

2) andare in photoshop e con l'aiuto di brush,foto e quant'altro possa tornarti utile,cercare di ottenere il risultato che si vede nell'immagine 2 e sopratutto una texture abbastanza grande da catturare bene tutto il dettaglio

Anche i rubini non convincono,come pure le texture della parete rocciosa di dietro e la sabbia che non ha bump/normal o qualcosa che non la faccia sembrare piatta,insomma,c'e da lavorarci un pò in generale cmq la rete mi piace :Clap03: ,continua così :)


Edited by Marcus_Aseth

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Per i rubini ho un pò di problemi, nemmeno a me convincono...

Non riesco ad ottenere un effetto realistico tipo questo:

945f5513295488fe62358050946b2c5a.jpg

Qualcuno sa come fare?? devo aumentare il numero delle facce? :blink2:

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