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3dboldicotti

AO dai render element, questione riguardo ai vetri

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ciao ragazzi, avrei bisogno di un informazione, sto sbattendo la testa per fare l'occlusion in mental ray con l'MR shader element nei render element..ma continuo ad avere problemi con i vetri...cioè piu semplicemente la mia idea è di non perdere tempo lanciando due volte il render, una volta il render vero e proprio e poi l'occlusion(nascondendo i vetri), ma vorrei fare tutto in un unica passata, il problema sono le superfici con trasparenza, qualche idea??

thanks

Daniele

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Ci ho provato ma senza successo, o meglio ottenendo un successo molto parziale. Lo shader "Ambient/Reflactive Occlusion" prevederebbe, tramite aggiustamento degli ID, di escludere oggetti dai suoi effetti. La cosa funziona anche, si può fare in modo che i vetri non occludano ma, a quanto ho visto, non si può evitare che vengano occlusi, per così dire. Poco male, a questo si può ovviare facilmente utilizzando una Multi/Sub-Map. Ciò che non sono riuscito ad ottenere, dal calcolo degli elements, è la trasparenza dei vetri che, purtroppo, viene ignorata. Ricapitolando: l'AO funziona, i vetri non occludono ma non si vede in trasparenza.

La procedura è semplice:

1°) si selezionano tutti i vetri e, nelle proprietà oggetti, si setta a 2 lo "Object ID";

2°) si inverte la selezione e si setta a 1 lo "Object ID" delle restanti geometrie;

3°) si prepara un shader basato su una "Multi/Sub-Map" - lasciando chiaramente invariata l'impostazione relativa a Object ID, Material ID ecc. - si userà tale sheder nel "mr Shader Element";

4°) si inserisce, in "Color/Map #1", una "Ambient/Reflactive Occlusion" avendo cura di portare a -2 il valore di "Inc/Excl. Object ID";

5°) la "Color/Map #2" della "Multi/Sub-Map" dovrà essere bianca.

I miei tentativi di inserire un "transmat", o un "material to shader" basato su un materiale trasparente, come "Color/Map #2" non hanno prodotto i risultati sperati: funzionano perfettamente facendo un rendering normale, ma non funzionano come "Render Elements". Qui ci vorrebbe un virtuoso di Mental Ray applicato a Max per capirci qualcosa.

Ciao

Flavio

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Io non sono un virtuoso ed in fatti proprio in questi giorni ci stavo sbattento la testa pure io (su tale inconveniente)

Io ho risolto, parzialmente, lasciando ai vetri il loro materiale e dando un AO shader al resto della scena. Desaturando poi l'AO Pass, puoi utilizzarlo tranquillamente in post col multiply (il quale lavora solo con le tonalità scure, quindi se i vetri sono trasparenti, hai comunque un AO sul "retro" del vetro leggibile in trasparenza sul layer del render).

Il problema principale mi sono accorto essere le geometrie dei vetri "piane" (con Arch&Design Thin Geometry), che tendono o a risultare "a specchio" o totalmente nere se troppo vicine (agli oggetti retrostanti) ed orientati verso zone dove non c'è nulal da riflettere.

Ho cercato di risolvere leggendo in rete molte discusisoni e la soluzione migliore mi pare di aver visto essere l'utilizzo del ctrl.occlusion, shader che permette l'AO trasparente (oltre a tanto altro) di ctrl.studio. Mi pare di averlo scaricato da una discusisone di CGTalk, ma non ricordo esattamente quale (prova a cercare con ctrl.occusion e Francesca Luce).

Non l'ho ancora provato, perchè nel frattempo ho visto che anche usando lo shader AO, ma non nel diffuse bensì nel Refraction, si possono ottonere cose utili ed interesanti; ma devo aspettare alcuni giorni prima di approfondire bene l'argomento.

Nel mio test finale non ho più utilizzato nè l'uno, nè l'altro, ma sono andato con la soluzione AO su tutto tranne i vetri Pysical e Solid e lasciato il materiale vetro agli stessi. Per i plane, li ho frezzati (tanto questi, nel calcolo AO del mio testo, incidevano davvero in misura irrilevante).

Ciao.

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