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fracap

Modellazione poligonale: continuità di superficie e tangenza

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Inviata (modificato)

dunque sto evolvendomi da rhino a cinema 4d! mi sto rendendo conto che la modellazione poligonale offre notevoli vantaggi in termini di rapidità.

So che cinema 4d non è un cad, ma sono convinto, nonostante molti dicano il contrario (sto effettuando parecchi giri per la rete), che Cinema abbia la sua precisione, o meglio, come tutto, abbia una sua logica.

Allora in rhino 2 punti allineati formano una tangenza, tre una continuità di superficie.

Ragionare in nurbs può sembrare un approccio improprio al programma, ma, dopo aver effettuato parecchi esercizi su rhino (con le ingestibili t-spline!, ho capito che a farla da padrone sono i punti, cioè la loro posizione nello spazio (questo ragionamento vale per tutta la geometria!!).

In cinema 4d ho visto che un modello poligonale viene smussato con le HyperNURBS (appunto in maniera del tutto analoga alle t-spline): quindi mi sto chiedendo se valga la regola dei punti sopraindicata in modo da ottenere una tassellazione del modello più accurata.

Ho iniziato da pochi giorni lo studio del programma: è inoltre possibile utilizzare linee di riferimento (le spline appunto) per intelaiare la modellazione poligonale??

tra l'altro ho capito pure come importare la geometria nurbs (le B-spline!! grado 3) di rhino in cinema...via ditemi se sto sbagliando qualcosa e se è un sistema che funziona: qualche piccolo esperimento l'ho fatto ma la scalata so che è molto lunga ed impegnativa.

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ps ma le superfici poligonali qui modellate sono direttamente prototipabili?? (ecco il perché della richiesta sulla continuità di superficie e tangenza: se rhino infatti esporta in mesh...non è meglio lavorare con un programma poligonale molto più flessibile?? :hello:


Modificato da fracap

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In linea di massima tutte le tue conclusioni sono giuste.Il punto su cui riflettere è che con la modellazione poligonale il dettaglio e precisione si raggiunge aumentando il numero di poligoni e quindi punti, come dici tu,poi si aggiunge lo smooth alla fine di tutto.La posizione dei vertici deve essere precisa per ottenere cose come spigoli vivi o circonferenze perfette,operazione fatta a manina non interpolata dal software.Magari potresti importare da rhino delle linee o superfici da ricalcare in poligonale o creare superfici dalle spline, per avere una guida per le proporzioni.Diciamo che sono le basi della modellazione, vedrai che con oggetti complessi, dovrai sudare un po' le prime volte.Guardati dei tutorial e magari lanciati in una prova con un oggetto di design o un'auto

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il turbo smooth di max dunque è l'hypernurbs di cinema? giusto? come si fa ad ottenere una geometria editabile dopo averla modificata appunto coi modificatori??

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Per quanto riguarda max si collassa lo stack dei modificatori,mentre per farti un altro esempio in blender si clicca "apply" nel modificatore, purtroppo per cinema non so aiutarti

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basta poi rendere l'oggetto hypernurbs modificabile. ora ho scoperto l'utilissimo comando "setta" punti simile al comando "imposta punti di rhino", comando assolutamente fondamentale per effettuare dei "tagli" come si deve: infatti se la maglia non è in linea al taglio, o meglio il coltello non trancia tutti i poligoni che la costituiscono viene uno schifo tutto dentellato. come appunto usare lo strumento al meglio? cioè ragionando da buon rhiniano dovrei selezionare i punti che devo muovere (con selezione anello) e impostare la quota soltanto (Y) secondo uno dei punti dell'anello per ottenere così un perfetto taglio parallelo al piano d'imposta XY.

ragionare per "trimmature" successivamente da connettere mi sembra anche qui un utile espediente! ditemi voi!

bravo Algo (per la tua cultura!) e Peperepe77 per l'aiuto: provenendo da secoli bui passati però nelle caverne platoniche sono contento che finalmente iniziano a svelarsi tanti bellissimi segreti! seguitemi

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Inviata (modificato)

ho risolto: basta mettere le coordinate (magari prendendone prima nota!); ho chiuso quindi la superficie perfettamente!

ps: esiste un modo per salvare le selezioni in cinema?? vabbeh, ora faccio le mie indagini!! grazie di nuovo


Modificato da fracap

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per quanto attiene al discorso della continuità di superficie, ovvero alla richiesta iniziale è giusta la storia dell'allineamento dei punti (3)? come estendere una spline mantenendone la direzione?

per il raccordo devo utilizzare il comando smussa aumentandone il dettaglio???? qui ho provato e mi pare ok (chiaramente il tutto viene ulteriormente smussato con l'Hypernurbs!).

poi nel tentativo di capire come mai non mi si fondevano i vertici, ho capito (solo dopo essere entrato direttamente nel monitor con un super zoom), che i simpatici vertici :devil: devono essere (giustamente) sovrapposti! quindi utilizzare il comando ottimizza.. sembra una banalità ma quando si è un testone..!

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Il comando per fondere i vertici dovrebbe avere una soglia (treeshold) che va da 0 a quanto vuoi tu.Per la continuità della superfice devi essere abbastanza preciso sul posizionare nuovi vertici o continuando di estrusioni.

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Treddiano "ps: esiste un modo per salvare le selezioni in cinema?? vabbeh, ora faccio le mie indagini!! grazie di nuovo"

non so se hai già risolto comunque:

in cinema, che fa tutto un po' a modo suo come avrai notato, la selezione si salva con il comando "setta selezione" che ti crea un tag a forma di triangolo a fianco all'oggetto, che puoi gestire dalla gestione attributi puoi anche cambiargli nome e richiamare la selezione quando vuoi. Ricorda però di metterti nella stessa modalità operativa in cui hai salvato la selezione (gestione punti, lati o facce) e anche che se vuoi modificare la selezione fatta devi tenere selezionato il tag, fare una nuova selezione o aggiungere elementi alla precedente e poi rifare "setta selezione".

Spero di essere stata più o meno chiara. ciao!

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