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nicoparre

Private Charlie

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Inviata (modificato)

Autore: Dansk8

Titolo: Private Charlie

Modellazione: Maya, Z Brush

Render: Vray

Post: Photoshop

final-Private_Charlie.jpg

Charlie inizialmente nasce come personaggio da insegnare al modulo di modellazione del Master in Computer Grafica di BigRock.

Il personaggio però mi era piaciuto così tanto che ho deciso di svilupparlo come lavoro personale anche a corso concluso, inserendolo in una contesto che gli facesse onore.

Concept & References

Il concept originale di charlie è stato creato da Corrado Colleoni

img01.jpg

Dalla sua idea iniziale ho poi modificato leggermente i volumi e creato ex novo l’equipaggiamento, il casco, le armi e l’elicottero.

La parte più lunga di tutta la lavorazione è stata la ricerca di references: volevo che il personaggio, anche se cartoon, venisse ben inserito in un preciso periodo storico (guerra in vietnam), per questo motivo ho passato diverse notti cercando di creare una libreria di immagini per ispirazione.

img02.jpg

Avendo già modellato Charlie per il corso, ho deciso di creare il resto dei modelli in 3d, direttamente attorno a lui. Grazie all’aiuto di zBrush ho potuto sperimentare cosa funzionava abbastanza velocemente, senza rimpiangere di non aver fatto sketches di prova su carta.

Modellazione

Charlie è stato modellato in due versioni: la prima, più semplice, per il corso, e la seconda, con più dettaggli e oggetti, per la resa finale.

Per la prima versione sono partito da un cubo. Ho tenuto fin dall’inizio la testa separata dal resto: in questo modo ho potuto aggiungere più dettaglio sul viso senza dover pensare a dove far girare i loops nel busto. Per il corpo ho creato una geometria molto semplice con i volumi base dalla quale poi ho estruso ed estratto maglia e gilet. Anche in questa fase iniziale mi è stato di grande aiuto zbrush e soprattutto Goz: eliminando la perdita di tempo dovuta all’import-export degli oggetti da maya a zbrush ho potuto saltare comodamente da un software all’altro, usando zbrush per le modifiche veloci dei volumi (in questa fase iniziale senza mai suddivedere la geometria), e maya per splittare le meshes e reindirizzarne i loops dove mi serviva più dettaglio.

img03.jpg

Per far girare la cintura di proiettili attorno al corpo ho prima creato una circonferenza NURBS attorno al busto, ho poi modellato la cintura dritta senza deformazioni e creato un joint per ogni proiettile. Dopo aver assegnato un bind skin ho usato la funzione “IK Spline Handle Tool” (con “autocreate curve” disattivato) per attaccare la cintura alla circonferenza: in questo modo ho potuto modificare dinamicamente la posizione e la scala dei proiettili direttamente sul personaggio.

img04.jpg

Per la seconda versione ho usato le geometrie create in precedenza come basemesh da scolpire in zbrush

img05.jpg

Ho anche aggiunto dettagli e aumentato la topologia per supportare meglio lo sculpting, cercando di evitare l’uso di mappe di displacement in fase di render, per affidarmi poi esclusivamente alle normal maps.

img06.jpg

Usando la stessa base di charlie ho creato la variante del pilota di elicottero, modificando leggermente le geometrie del viso e creando un casco che lo caratterizzasse anche senza che gli occhi fossero visibili.

img07.jpg

Per l’elicottero ho iniziato creando un modello di base con pochissimi poligoni abbastanza fedele all’elicottero che avevo scelto come riferimenti (Huey UH-1B). Ho poi provato a inserire i vari character all’interno e ho riadattato attorno a loro le geometrie, cercando di fare in modo che potessero pilotare l’elicottero e raggiungere ogni comando senza problemi. Grazie a zbrush ho potuto fare molte prove stilistiche prima di scegliere quella che meglio si adattava a Charlie e piloti.

img08.jpg

Trovata la forma giusta ho iniziato a sostuire mano a mano i pezzi con geometrie più dettagliate. Ho modellato prima l’esterno dell’elicottero, poi sono passato a sedili e comandi, e per ultimo agli armamenti. Mi sono anche creato, per comodità, una piccola libreria in scena di oggetti uvmappati (viti, bulloni e componenti varie) da inserire velocemente dove avevo bisogno.

img09.jpg

img10.jpg

Uv Mapping – Shading - Texturing

Ho affrontato la fase di UvMapping e Texturing come un esercizio di stile, facendo anche più di quanto avrei dovuto per un immagine statica. Volevo testare un flusso di lavoro con texture ad alta risoluzione e molte mappe per lo stesso character, in più ho voluto provare ad applicare un bake dell’ambient occlusion a ogni geometria della scena (escluse solo le viti dell’elicottero). Ho quindi UvMappato tutto, cercando di suddivedere le texture per il tipo di materiale da utilizzare.

img11.jpg

img12.jpg

Mi sono poi creato un file PSD per ogni texture con una snapshot dell’Uv per riferimento, e ho creato delle azioni da photoshop per salvare e sovrascrivere automaticamente i vari tipi di texture (per lo più diffuse, specular e normal) in maniera da velocizzare i test nei render.

img13.jpg

img14.jpg

Aver fatto le Unfold di tutte le uv evitando anche la sovrapposizione tra le varie shells mi ha aiutato molto sia perché ho avuto la possibilità di applicare pattern fatti in photoshop per i vestiti senza doverli deformare troppo, sia perché ho potuto estrarre mappe veloce da zbrush per aiutarmi ad aumentare il dettaglio in certe zone.

Di solito lavoravo in questo modo:

Snapshot delle uv in photoshop e divisione delle zone con colori diversi tramite flat colors

Applicazione pattern pulito e eventuale deformazione

Sporco e graffi: o tramite sovrapposizioni di textures in photoshop, o creandomi delle maschere in bianco e nero da zbrush con vari stencils da poi importare in photoshop (metodo usato ad esempio per i graffi nel casco del pilota o per lo sporco nei vetri dell’elicottero)

Applicazione bake dell’occlusion in multiply mode

Generazione specular e normal map

img15.jpg

Per lo shading ho usato quasi esclusamente vray materials (stavo testando vray per maya), con l’eccezione della pelle per cui ho usato il Fast SSS 2 (confesso che la resa del subsurface scattering è unico aspetto per cui ho rimpianto mental ray),

img16.jpg

Posa

La posa è stata sicuramente tra le parti più divertenti. Dopo aver creato un rig molto veloce per il personaggio ho sperimentato diverse varianti, cercando di caratterizzare al meglio lo spirito di Charlie. Una volta trovato l’atteggiamento giusto ho rimodellato parte delle geometrie in zbrush per evitare compenetrazioni, e sempre in zbrush ho creato l’espressione facciale.

img17.jpg

Lighting & Rendering

La scena finita era abbastanza pesante, quindi, per evitare di allungare troppo i tempi di render, ho cercato di usare il minor numero di luci possibili. Ho impostato prima di tutto una sun light di vray, e al posto dello physical sky ho usato un’hdr con delle nuvole (stessa immagine che ho usato poi, ritoccata, per lo sfondo). Per aiutare l’illuminazione all’interno dell’elicottero ho creato un’area light nascosta in prossimità del tetto, il resto l’ha fatto la Global Illumination.

img18.jpg

Ho impostato poi diversi render passes da vray in maniera da avere più controllo sull’immagine a render terminato. Oltre ai pass tradizionali ho creato 2 pass di ambient occlusion con raggi diversi, in modo da catturare diversi tipi di dettaglio.

In photoshop ho cercato di lavorare isolando le diverse componenti dell’immagine (elicottero, charlie, piloti, interno e elicotteri sullo sfondo): è un metodo sicuramente più lungo ma mi ha aiutato a focalizzare l’attenzione suigli oggetti interessati.

Dopo aver aumentato il contrasto e i dettagli, ho aggiunto una profondità di campo con l’aiuto del pass zdepth, e ho usato lo stesso pass come maschera per creare un minimo di prospettiva aerea nell’immagine.

Come ultimo ritocco ho corretto i colori e aggiunto vignettatura e bagliori vari. (img19)

img19.jpg

Questo è tutto! Spero che l’immagine vi sia piaciuta, se avete altre domande sulla lavorazione non esitate a contattarmi qui sul forum o su info@dayno.it : )

Daniele Orsetti (Dansk8)

LINK:

www.dayno.it

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Modificato da nicoparre

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bel lavoro veramente...

e tutto questo in quanto tempo l'hai fatto?

e per curiosità....la scena finale quanti poligoni aveva?

complimenti....grazie di aver condiviso il tuo lavoro

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grazie ragazzi per i complimenti

bel lavoro veramente...

e tutto questo in quanto tempo l'hai fatto?

e per curiosità....la scena finale quanti poligoni aveva?

complimenti....grazie di aver condiviso il tuo lavoro

..penso di averci messo un paio di mesi ma lavorando a singhiozzo la sera, non saprei quantificartelo in giornate di lavoro piene

la scena con tutte le geometrie in smooth da render aveva più o meno 2 milioni emmezzo di poligoni :)

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Heyla daino!! mica l'avevo capito che c'eri tutto dietro tutto questo!

A primo acchito ho pensato...questo è un pazzo! :) ma ora capisco...

Tanti complimenti per questo grande lavoro che hai ottimamente realizzato!

Nonostante le tue "mansioni principali" principali risultino essere modelling e texturing devo dire che sei anche davvero bravo anche in lighting e shading :)

Grazie per il making of

Continua così! ;)

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Inviata (modificato)

Veramente spettacolare, sia il lavoro che il MakingOf. Rinnovo i miei più vivi complimenti! :Clap03:

Un bel "+" è stramaledettamente meritato!!!!!


Modificato da Michele71

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Un bel "+" è stramaledettamente meritato!!!!!

beh si, in effetti è stato uno sbattone pubblicare il MO :lol::P

come al solito, vi ricordo che se date + a un MO pubblicato da un moderatore, aumentate la reuptazione del moderatore di turno, non dell'autore... ;)

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beh si, in effetti è stato uno sbattone pubblicare il MO :lol::P

come al solito, vi ricordo che se date + a un MO pubblicato da un moderatore, aumentate la reuptazione del moderatore di turno, non dell'autore... ;)

Haaaaaaaaaaaaaaa!!!!!!!!!!!! ero troppo contento di dare un bel "+" per il MO! :)

Comunque, anche tu ne meriti tanti Nico :):hello:

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kakkio che lavorone soprattutto di texturizzazione io non saprei nemmeno da dove inizziare...

.

complimenti davvero :Clap03: :Clap03: :Clap03: :Clap03: ...

:hello: :hello:

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