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Er Pomata

Numero poligoni per la modellazione poligonale

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Ciao ragazzi!!!

Finalmente ho deciso, finalmente, di affrontare la modellazione poligonale dopo una sfortunata esperienza con la modellazione in autocade importazione.

Una questione che mi lascia dubbioso è il numero di poligoni che gli elementi devono avere.

Nel caso la modellazione riguardi elementi semplici derivabili da forme primitive quali box o simili penso sia inutile avere una definizione elevata del pezzo in questione.

Faccio un esempio per essere chiaro:

Nell'immagine allegata ho modellato, partendo da un box, covertendolo in edit poly e estrudendo la faccia superiore il solido in primo piano. Ho successivamente smussato con chamfer gli spigoli. Il numero di poligonio del solido di partenza erano quelli minimi necessari per definire la geometria del pezzo. Non dovendo effettuare altre estrusioni o modellazioni successive non ve ne era la necessità.

Pùò essere, il mio un dubbio sciocco, ma non conoscendo molto la modellazione poligonale, vorrei partire con il giusto passo.

Grazie e scusate per la semplicità e forse anche retorica domanda

er Pomata

prtscrcapture2g.jpg

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Guest Obeso

beh, in certi ambiti ( animazioni e game ) i poligoni devono sempre essere il meno possibile. e anche meno. per il resto sei libero di metterne quanti vuoi. certamente l'aumento dei poligoni provoca un maggior uso di risorse, sia per la gestione della viewport ( buona scheda video ) sia per la fase di render ( piu poligoni, piu calcoli ) sia nell'eventuale mappaggio ( unwrap ) dove più poligoni ha e più dovrai lavorare a spostare vertici.

detto questo, quindi, se è vero che i poligoni possono essere quanti vuoi, meglio sempre usarne pochi. molto pochi. per fare ciò più che al numero di poligoni sposta l'attenzione sulla regolarità della mesh. sempre a poligoni a 4 lati con eccezioni sulle porzioni piane dell'oggetto o su particolari zone del modello.

nel tuo caso dove hai solo piegato l'oggetto basta una faccia per lato piu relativo chamfer. se dovevi ad esempio usare un bend, era necessario infittire la mesh per migliorare il risultato.

ma vedrai che in pochissimo tempo capirai tutto da solo

ciao

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Ciao obeso e grazie molte!!!

Mi hai chiarito molto bene il mio dubbio da principiante!!!

Gli oggetti che sto modellando per proseguire nel mio wip Il Carro Coperto sono semplici e quindi adotterò il minor numero di poligoni necessari. Sicuramente con oggetti più complessi, come incastri o elementi forati sarà necessario aumentare il nuro di poligoni.

Ti ringrazio molto

er Pomata

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Ciao Pomata!

Finita la clausura "DaVinciana"? :D;)

Io non sono un genio in fatto di poly-modeling quindi posso darti solo suggerimenti e non consigli.

La questione dubbiosa che hai è in realtà il nocciolo del problema: difficile dire a priori quanti poligoni sono necessari a costruire una geometria "precisa" o semplicemente "attinente".

La modellazione poligonale è una "semplificazione" (passatemi il termine) della realtà, perché di solito si tende ad assegnare in seguito i modificatori che migliorano queste geometrie "grezze" (come il turbosmooth) o ci si accontenta di risoluzioni minori per campi lungi delle scene.

Di base la differenza (credo) è sapere se si modella un elemento già "squadrato" di suo (tipo un solido architettonico) o con "tendenze" organiche (un'oggetto di design più o meno complesso) o addirittura parti anatomiche...

Le stesse smussature che hai apportato al tuo solido possono essere anche "corrette" come visualizzazione, ma magari eccessive se si ragiona (ad esempio) con il fine di applicare un turbosmooth al termine della modellazione (in questo caso sarebbero sufficienti delle divisioni minime - leggi "doppi bordi ravvicinati").

La cosa migliore è che tu ti armi di santa pazienza, cerchi diversi tutorial (all'inizio quelli base) in rete e proceda per piccoli passi facendo prove su prove, ma sempre da piccole cose (non cimentarti subito in qualcosa di esteso).

Guarda se trovi indicazioni sui concetti di LowPoly ed anche "tecniche" di modellazione...

Personalmente mi sono spulciato diversi siti e qualcosa ho capito, ma ora sto aspettando un volume sul PolyModeling, sperando possa darmi alcune basi in più.

Nel frattempo (se non l'hai già fatto) se vuoi iniziare a prendere confidenza con i "termini" base, passa a leggere questa discussione .

Buna avventura... Sarà un droga... :)

Edit: Non avevo aggiornato la pagina prima di rispondere e non avevo visto il post di Obeso, che ha sintetizzato meglio di me il concetto. ;)


Edited by multimano

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Guest Obeso

@multimano: non ho accennato a turbosmooth e meshsmooth perchè li ritenevo passi successivi. o per lo meno questo è stato il mio percorso. consiglierei a pomata di inziare con la modellazione basilare e solo dopo poi il passaggio a subdivision surface.

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Ciao multimano,

Il mio wip su Leonardo ha subito un tracollo causato dal fatto che il file, sicuramente a causa dell'importazione autocad, ha raggiunto un peso tale da mandare in crash il tutto anche per semplici azioni.

Ecco perchè voglio imparare e approfondire la modellazione poligonale.

Inanzitutto ti ringrazio per i suggerimenti e le tue analisi.

Ho già preso confidenza con dei tutorial base che illustrano cosa sia la modellazione poligonale e quali siano le funzioni. Non parto proprio da zero...diciamo da 0,0000000000001 :w00t: :w00t:.

Grazie ancora

er Pomata

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@multimano: non ho accennato a turbosmooth e meshsmooth perchè li ritenevo passi successivi. o per lo meno questo è stato il mio percorso. consiglierei a pomata di inziare con la modellazione basilare e solo dopo poi il passaggio a subdivision surface.

Hai ragione. sono andato troppo in là... :)

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anch'io ho iniziato da poco con la modellazione in max..oltre a quello che ti hanno detto posso consigliarti di cercare di lavorare sempre con poligoni a 3 o 4 lati in quanto poi i modificatori lavorano molto meglio (vedi meshsmooth)

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anch'io ho iniziato da poco con la modellazione in max..oltre a quello che ti hanno detto posso consigliarti di cercare di lavorare sempre con poligoni a 3 o 4 lati in quanto poi i modificatori lavorano molto meglio (vedi meshsmooth)

Grazie billino!!! Molto gentile!!!

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prtscrcapture2g.jpg

oh, finalmente una domanda interessante... ;)

la risposta potrebbe essere tranquillamente: "metti i poligoni che ti servono..." ma mi pare riduttiva...

sappi che la modellazione poligonale è decisamente diversa da quella cad e ti accorgerai inizialmente dei limiti che la prima impone ma con un po di pratica ti divertirai.

personalmente non trovo così distante l'uso del turbo/meshsmooth anzi... applicandolo ai tuoi esperimenti potrai capire quali sono i difetti/problemi e come aggirarli per arrivare a un risultato ottimale e soprattutto pulito.

altro aspetto fondamentale sono gli smoothing groups (specifici per 3d studio) e il loro uso sulla mesh con o senza il turbo/meshsmooth

prendo in esame il tuo esempio:

così come l'hai fatto potresti utilizzarlo senza t/ms ma con questo metodo, alla lunga, ti ritroveresti nelle stessa situazione... ovvero raggiungeresti in poco tempo il limite massimo oltre il quale non riusciresti più a lavorare...

modellando invece seguendo le "regole", quindi poligoni effettivamente necessari abbinando l'uso di t/ms ed eventualmente smoothing groups, potrai gestire e controllare meglio la tua scena perchè avresti pochi poligoni in viewport ma una buona definizione in rendering. (questo lo gestisci nel pannello del t/ms)

quindi riprendendo la tua geometria avresti potuto utilizzare le suddivisioni originali (dx) spostando a dovere le suddivisioni e aggiungendone un paio.

esempio:

sshot3.png

partendo da sx:

il tuo modello originale (il tuo a dx) con le suddivisioni riposizionate. inoltre ne ho aggiunte due in prossimità delle basi (superiore e inferiore) più quella in prossimità della piega. al centro la versione shaded + wire con quello che sarebbe il t/ms e a dx la stessa versione senza wire.

come vedi gli spigoli risultano comunque smussati (dipende da quanto avvicini le suddivisioni agli spigoli e alle iterations di smooth).

per ora è tutto. spero ti sia più chiaro qualche concetto.

ciao :)

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Non posso far altro che inchinarmi di fronte a cotanta sapienza e dovizia!!!

Sei stato molto chiaro e diretto nell'analisi!!

E grazie anche per la tua esplicativa immagine! Grazie davvero!!!

Cercando su youtube ho trovato questo tutorial in italiano che, in parte approfondisce, il problema che hai sviscerato tu e dal quale nasce la mia domanda!

Ecco il filmato

Il concetto sviluppato nel tutorila è proprio quello di cui parli: utilizzare il numero di poligoni strettamente necessario allo scopo finale e, in particolare, inserendo poligoni nelle zone dove sono necessario per creare forme più morbide e smussare gli spigoli. In più qui, il tutorilista utilizza la funzione "Use NURMS suddivions" per ottenere la morbidezza voluta.

Già con poche nozioni ho potuto constatare quanto la modellazione cad sia limitata per il 3d, e al contrario, quanto sia straordinaria quella poligonale. Il salto è radicale e per me. abituato al cad, anche traumatico :w00t:.

Penso sia una questione di tempo, di esercizio e, sopratutto, di una analisi attenta, prima della modellazione vera e propria, del risultato che si vuole perseguire.

Mi sei stato molto utile Hi-Res.

Grazie :Clap03: :Clap03: :Clap03:

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Già con poche nozioni ho potuto constatare quanto la modellazione cad sia limitata per il 3d, e al contrario, quanto sia straordinaria quella poligonale. Il salto è radicale e per me. abituato al cad, anche traumatico :w00t:.

Penso sia una questione di tempo, di esercizio e, sopratutto, di una analisi attenta, prima della modellazione vera e propria, del risultato che si vuole perseguire.

Mi sei stato molto utile Hi-Res.

ti ringrazio per i complimenti... ;)

attento però a non correre troppo. la modellazione cad non è limitata, è diversa. i due "ambienti" hanno i propri pregi e difetti.

la cad ti offre per esempio una precisione più elevata e una flessibilità nel creare, spostare (etc etc) forme complesse senza dover penare tanto quanto la poligonale. non per questo viene utilizzata nel campo della progettazione. di contro troverai praticamente impossibile creare personaggi e animarli... io ho avuto modo di utilizzare Rhino per un periodo di tempo e ne sono rimasto estasiato. fondamentalmente due mondi diversi rivolti a diversi utilizzi. tutto qua. ;)

comunque, se hai bisogno, chiedi.

ciao :)

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ti ringrazio per i complimenti... ;)

attento però a non correre troppo. la modellazione cad non è limitata, è diversa. i due "ambienti" hanno i propri pregi e difetti.

la cad ti offre per esempio una precisione più elevata e una flessibilità nel creare, spostare (etc etc) forme complesse senza dover penare tanto quanto la poligonale. non per questo viene utilizzata nel campo della progettazione. di contro troverai praticamente impossibile creare personaggi e animarli... io ho avuto modo di utilizzare Rhino per un periodo di tempo e ne sono rimasto estasiato. fondamentalmente due mondi diversi rivolti a diversi utilizzi. tutto qua. ;)

comunque, se hai bisogno, chiedi.

ciao :)

....forse mi sono lasciato trasportare eccessivamente dall'entusiasmo. :w00t:

Modellando con Autocad ho sempre sotto controllo la precisione del modello al mm e questo, come dici tu, è un bel vantaggio. Cosa che in 3ds max non è possibile ottenere!! Forse questo aspetto è il più tragico nel passare alla modellazione con 3ds Max.

Grazie per la tua disponibilità!!!

Ti disturberò sicuramente nell'immediato futuro!

Grazie HiRes

PS: solo oar ho capito che il tuo nickname stà per HighResolution

:hello: :hello:

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anch'io ho iniziato da poco con la modellazione in max..oltre a quello che ti hanno detto posso consigliarti di cercare di lavorare sempre con poligoni a 3 o 4 lati in quanto poi i modificatori lavorano molto meglio (vedi meshsmooth)

Non voglio confondere nessuno, ma cmq mi permetto di fare un paio di osservazioni.

la natura dei poligoni che devi impiegare dipende da dove e come vuoi implementare la tua mesh.

TRIS : NO per l'organica (o almeno non nelle zone di deformazione). Qualche volta creano problemi se si vuole suddividere la mesh.

QUADS: La struttura principale della mesh. Consente piu' controllo e regolarita' alla suddivisione e deformazione. Alcuni game engine non li sopportano per la NON-planarita'.

NGONS: nessun controllo delle deformazioni. A volte non renderizzabile. Diciamo che ti da' la liberta' di creare un certo flusso di geometria. Dopotutto, si splitta in N quads+0/1tris

Comunque, non fatevi nessun dogma. Le regole son fatte per essere infrante ed e' piu' un certo tipo di approccio alle norme che si deve seguire. Ed e' il vantaggio della modellazione poligonale rispetto a NURBS: la flessibilita'. Il bello e' che c'e sempre qualcosa da scoprire. Anche dal punto di vista tecnico IMO poly mod e' molto creativo.

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