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Fabio Montorzi

Big hall in classic style - reloaded

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Ciao a tutti,

in seguito alla lettura dei vostri suggerimenti ho rirenderizzato la sala con una nuova illuminazione e con un po' di migliorie che ho ritenuto opportune . (Grazie mille a Luk4 che mi ha seguito e suggerito passo passo tramite condivisione desktop)

Ora a me garba molto di più, vediamo che ne pensate voi:

StudioMontorzi.jpg

grazie a tutti.

Fabio

PS: mementoTruman, ho anche aumentato di 1 suddivisione il meshsmoot stavolta :)

post-9406-0-06776800-1307458606_thumb.jp

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Complimenti, un lavoro immenso... :Clap03:

E bravo due volte che dopo così tanto tempo speso hai avuto ancora le forze per sistemare parecchie cose che ti sono state fatte notare... ;)

Alcuni dettagli sono molto curati...

P.S. Attento alla cornice di marmo verde, più o meno sulla verticale sinistra dello specchio...

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Bellissimi dettagli, veramente maniacale.

Il materiale dei marmi è perfetto sopratutto il pavimento.

A mio avviso però, c'è molto stacco tra il modello e le texture dei quadri (forse dovuto alla risoluzione delle immagini), questo stacco crea una percezione non realistica, c'è un punto dell'immagine dove si perde questo(ti allego uno screenshot) probabilmente dovuto ad un minimo di grain nell'immagine, se riuscissi a dare lo stesso disturbo a tutto migliorerebbe moltissimo.

Comunque si tratta solo di postproduzione, e sopratutto di una mia opinine.

ps hai provato ad usare in materiale dirt per l'oro, giusto da dargli un pò di inregolarità.

ad ogni modo è veramente una bellisima immagine


Edited by tredistudio

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MULTIMANO: ti ringrazio! Facendo subito test con i suggerimenti "freschi" di solito imparo diverse cose.

TREDISTUDIO: grazie anche a te, capito il discorso del grain. Lo terrò presente per i prossimi lavori. Me lo aveva già suggerito un amico (il solito Luk4) di fare come hai suggerito te.

PS: devo ricordarmi di non postare a 6000px la prossima volta che così notate meno le magagne e faccio un figurone ! Haha.

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una curiosità..per avere tutti questi dettagli renderizzi col bruteforce? o una irradiance con DE?

Color mapping usato?

una fettina di..... ? :)

grazie

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NICOPARRE: grazie , mi fa piacere:)

KARONTE: grazie, mi fa piacere:) asd

KARONTE2: No, ho renderizzato con irradiance e lightacache. DE non credo di sapere cosa sia. Color mapping linear. La fettina la ho ma senza i pinolini sopra; se ti va bene ugualmente fammi sapere.

grazie a te:D

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Complimenti, ancora più spettacolare della prima :)

Sicuramente ha un'atmosfera molto più armoniosa e realistica :)

Posso chiederti con che sistema hai renderizzato tutto ciò e con che tempistiche?

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DE non credo di sapere cosa sia.

Preso direttamente da Wikicg:

Detail enhancement

Detail enhancement (aumento di dettaglio) è un metodo per portare ulteriori miglioramenti all'irradiance map nel caso in cui vi siano piccoli dettagli nell'immagine. A causa della sua limitata risoluzione, l' irradiance map tipicamente offusca la GI in queste aree o produce risultati macchiati o flickering. Detail enhancement è un modo per calcolare questi piccoli dettagli con un metodo di QMC sampling di alta precisione. Ciò è simile al funzionamento di un passo di ambient occlusion, ma è più preciso poichè prende in considerazione il rimbalzo della luce.

On - selezionandolo, detail enhancement si attiva per l'irradiance map. Considera che una irradiance map calcolata in questo modo non dovrebbe essere usata senza l'opzione detail. Quando detail enhancement è On, puoi usare settings bassi per l'irradiance map e più elevati Interpolation samples. Questo perchè irradiance map è usata solo per catturare l'illuminazione distante, mentre direct sampling è usata maggiormente nelle aree vicine ai dettagli.

Scale - questo determina le unità per il parametro Radius :

Screen - il raggio è misurato in pixels dell'immagine.

World - il raggio è in world units.

Radius - questo determina il raggio per l'effetto Detail enhancement. Un raggio piccolo significa che piccole parti attorno i dettagli nell'immagine sono campionate con alta precisione - veloce ma meno preciso. Un raggio grande significa che più parte della scena userà una alta precisione di campionatura - lento ma più preciso. Tutto ciò è simile al parametro radius per un passo di ambient occlusion.

Subdivs mult. - questo determina il numero di samples presi per la campionatura di alta precisione in percentuale al valore di Hemispheric subdivs. Un valore di 1.0 significa che il numero di samples dell'irradiance map sarà lo stesso del numero di subdivs. Valori minori creano aree di detail-enhanced con più noise, ma veloci nell'essere renderizzate.

Ci sono utenti che usano il DE direttamente senza passare dalla AO, personalmente io faccio un pass con tutti e 2.

:hello:

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Ciao D4N, ti ringrazio, ho renderizzato con un i7950 con 12GB di ram e per quest' ultimo render a 6000px ha impiegato circa 20 ore.

Alla faccia, almeno il risultato è stato ottimo :)

Ma hai usato VRay?

Se si che tipo di primary e secondary bounces, se posso sapere :)

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Luhcetto: scusa se non ti avevo risposto ma non mi ero accorto del tuo mega post esplicativo. Grazie. No non ho usato il detail enhancement, non mi ero mai soffermato a leggere come funzionasse e così ho evitato. Ho usato un po' di Ambient Occlusion x scolpire un po' meglio i dettagli, quella si!

Grazie di nuovo.

Fede91: Anche il tuo intervento mi era sfuggito :) Grazie tante!

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Eh sai, 6000px sono tanti.

Si, vray e come primary ho messo irradiance map, secondary lightache.

Grazie:)

Ah ok, grazie ;)

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Ciao a tutti,

mi rendo conto che vi ho già fracassato le scatole un bel po' con questo render ma non ero ancora contento quindi ho creato una nuova versione con una nuova illuminazione e qualche miglioria che tiene conto di alcuni dei vostri consigli. A me così garba di più, spero anche a voi.

HIGH RES: http://dl.dropbox.com/u/7281324/Versaille/16.jpg

LOW RES:

16rid.jpg

Grazie a tutti per l' attenzione :)

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Ciao a tutti,

mi rendo conto che vi ho già fracassato le scatole un bel po' con questo render ma non ero ancora contento quindi ho creato una nuova versione con una nuova illuminazione e qualche miglioria che tiene conto di alcuni dei vostri consigli. A me così garba di più, spero anche a voi.

Grazie a tutti per l' attenzione :)

Se tutti fracassassero le scatole come te con questi risultati... ben venga!!

Ancora sono a zoommare per vedere tutti i dettagli. penso che finirò domani :)

bravo.

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Complimenti! l'ultima immagine ha un'illuminazione decisamente più suggestiva.

Certo che tutta quella roba modellata fa impressione.

Se proprio dovessi farti notare qualcosa direi che il materiale dorato sul corrimano in primo piano e il tappeto sono ancora un po' digitali.

Un'ottima immagine!

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