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Ciao a tutti,

sempre sullo stesso "stile" dei precedenti, un altro piccolo esterno portato a termine qualche tempo fa :)

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(HIGH)

VIEW 00 - VIEW 01 - VIEW 02 - VIEW 03

VIEW 04 - VIEW 05 - VIEW 06 - VIEW 07

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VIEW 12 - VIEW 13 - VIEW 14 - VIEW 15

VIEW 16 - VIEW 17 - VIEW 18

ZOOM

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Altre immagini QUI

Ciao

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SEMPRE IL SOLITO ESAGERATO...

Come sempre dimostri di saperci fare, è piacevole vedere i tuoi lavori.

Gestione della vegetazione, degli elementi e di tutta la scena veramente ben riuscita.

:Clap03: :Clap03: :Clap03: :Clap03: :Clap03: (5 stelle per me)

E da proporrere per i "best of" dell'architettura

Marco


Edited by 85marchetto

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Guest

E che dire?

Di fronte a uno spettacolo simile, c'è solo da contemplare. E imparare.

5 stelle anche stavolta, naturalmente. :Clap03: :Clap03: :Clap03: :Clap03: :Clap03:

Grande Francesco!


Edited by gianeZ

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Impressionante, c'è così tanta vegetazione e dettagli! :w00t:

Complimenti, chissà che lavoro per realizzarlo ;)

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spettacolare, ricco di dettagli...ma dacci qualche info ti prego! Quanto tempo ci hai lavorato, con che macchine hai renderizzato e la media dei tempi di rendering :wallbash: 5 stelle e the best of !

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Un bel "+" per questo lavoro non te lo toglie nessuno Ceco...

veramente ben realizzato e ricchissimo di dettagli!!!! :Clap03:

Come sopra, qualche info in più saerebbe un bel regalo! :hello:

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Complimenti, son senza parole. Il migliore! :Clap03::Clap03::Clap03:

Sarei curioso di sapere con che configurazione/i renderizzi, i tempi di render e che scheda video usi per poter gestire scene così pesanti...

grazie

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Ciao a tutti,

felice che sia piaciuto. Qui sotto uno screenshot della viewport.

Screenshot_01.jpg

Informazioni? L'HW è un PC normale, Nvidia 560, i7970@4.0 Ghz, 24 Gb RAM.

Di dettagli ce ne erano altri, solo che la RAM era al limite, anzi, si era spesso in swapping. Purtroppo VRay 2.0 ha una gestione della RAM peggiore della 1.5 e ce ne siamo accorti. Nel senso che "succhia" più RAM a parità di scena, sopratutto in presenza di proxy e displacement. Che, guarda caso, questa scena ne è piena. Così si è dovuto nascondere elementi già presenti. Peccato.

Tempi di rendering dalle 3 alle 9 ore in QMC+QMC. Dipende dalle scene. Se non si andava in swapping, per me un paio d'ore si guadagnavano sui render più lunghi. Per il resto, solo tanta pazienza...


Edited by cecofuli

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Ma neanche. Sin da quando ho iniziato a "renderizzare" nel lontano "'98" ho realizzato render anche di 11 ore, a 1024x768 con modelli che adesso sarebbero ridicoli. Si cerca sempre di capire se il gioco vale la candela. Ovvero, se è un progetto di fretta ed occorre che sia pronto domani, render da 1-2 ore massimo e via. Ho notato che render di 9 ore (su un solo nodo) è la media che ho tenuto da molto tempo. Certo, 9 ore 10 anni fa facevi determinate cose. 9 ore adesso, beh, ne fai altre. Ed avendo più nodi, in 9 ore puoi avere pronti 5-6 render. E poi 9 ore quelle più complesse. Le viste altezza uomo, dove molto è "cielo" e c'è meno "verdura", i tempi sono molto più bassi. Ad ogni modo, oggi giorno, cerchiamo di non realizzare render che superino le 8 ore (3 in un giorno). 9 è stata un'eccezione, ma perchè le macchine andavano in swap e la % di utilizzo della CPU era altalenante. Anche perchè non avevo voglia di ridurre dettagli ed ottimizzare :blush: (ridurre dimensioni texture, ridurre complessità dei proxy etc...)

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senz'altro,mi ricordo pure io quando iniziavo a fare i primi render "complessi" con un portatilino asus a 1 core amd...eh eh eh, i render a me andavano al ritmo di 1 ogni 16 ore...ahahah...fortuna che col tempo uno migliora e contemporaneamente migliorano pure le macchine -_-

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Guest

Informazioni? L'HW è un PC normale, Nvidia 560, i7970@4.0 Ghz, 24 Gb RAM.

Di dettagli ce ne erano altri, solo che la RAM era al limite, anzi, si era spesso in swapping. Purtroppo VRay 2.0 ha una gestione della RAM peggiore della 1.5 e ce ne siamo accorti. Nel senso che "succhia" più RAM a parità di scena, sopratutto in presenza di proxy e displacement. Che, guarda caso, questa scena ne è piena. Così si è dovuto nascondere elementi già presenti. Peccato.

Tempi di rendering dalle 3 alle 9 ore in QMC+QMC. Dipende dalle scene. Se non si andava in swapping, per me un paio d'ore si guadagnavano sui render più lunghi. Per il resto, solo tanta pazienza...

9 è stata un'eccezione, ma perchè le macchine andavano in swap e la % di utilizzo della CPU era altalenante. Anche perchè non avevo voglia di ridurre dettagli ed ottimizzare (ridurre dimensioni texture, ridurre complessità dei proxy etc...)

Molto interessante...

Credo che brute force in bounces primari e anche secondari equivalga a usare V ray come unbiased (e ottenere rendering noise free). O mi sbaglio? Con un solo nodo (ancorché siano 7 core ben overclockati da sfamare) e con una montagna di foglie in opacità e traslucide (Vray 2 sidedMtl?), direi che anche a livello di produzione (tempi) il lavoro è stato un successo. Anche perché dici che c'era da fare i conti con uno swapping imprevisto, dato che a quanto pare 24 GB di volatile non bastano a tenere occupati full-time i core (per i limiti della 2.0...). Complimenti, ancora. Grande lavoro. Molto riuscito il prato.

Tre domandine al volo...

Le piante le hai messe giù con GroundViz Pro? Hai usato una mappa procedurale per gestire le texture dell'erba? Cellular con diversi canali UVW? O sono fuori strada?

Gli sfondi rocciosi sono fotografie fatte da te?

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Si usa BF perchè richiede meno RAM e per via e, ovviamente, per la qualità. Il livello di noise dipende dai settaggi. E' sicuramente più "noise free" la IM. Il nodo ha 6 core (12 threads or 12 bucket) non 7 :)

VRay 2.1 non è che ha dei limiti, solo occupa più ram rispetto alla 1.5 nel caso in cui si utilizzino molti Proxy o displacement. Ho usato Multiscatter per la distribuzione della vegetazione. L'erba è stata texturizzata con varie mappe, bitmap e procedurali (noise, stucco principalmente) miscelate e inserite nel relativo canale di Multiscatter. Lo shader è abbastanza complesso per creare il più possibile un effetto disuniforme. Le fotografie si, sono foto fatte da me. Alcune, lo ammetto, riciclate :blush: . Un cielo con le sole nuvole è stato scaricato dal web.

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Guest

Si usa BF perchè richiede meno RAM e per via e, ovviamente, per la qualità. Il livello di noise dipende dai settaggi. E' sicuramente più "noise free" la IM. Il nodo ha 6 core (12 threads or 12 bucket) non 7 :)

Excuse-moi, sono fermo al quadcore...:blush:

VRay 2.1 non è che ha dei limiti, solo occupa più ram rispetto alla 1.5 nel caso in cui si utilizzino molti Proxy o displacement. Ho usato Multiscatter per la distribuzione della vegetazione. L'erba è stata texturizzata con varie mappe, bitmap e procedurali (noise, stucco principalmente) miscelate e inserite nel relativo canale di Multiscatter. Lo shader è abbastanza complesso per creare il più possibile un effetto disuniforme. Le fotografie si, sono foto fatte da me. Alcune, lo ammetto, riciclate :blush: . Un cielo con le sole nuvole è stato scaricato dal web.

Grazie molte della risposta. Ciao.

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Guest _Mirko

modellazione ottima ma non mi sembra certo il top ottenibile con vray eh..

.

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Lavoro davvero stupendo, tutto molto in armonia!

Mi interessa particolarmente la View 10 e, dato che sto facendo un render simile di una palazzina, volevo chiederti se è possibile sapere qualche settaggio in più, in particolar modo sulla luce e settaggi connessi.

Grazie e ancora complimentoni!

Ovviamente 5*

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