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Sasuke

cercasi snap o metodo alternativo.

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Salve.

Sto cercando di far assumere alla base di un cilinder primitiv la curvatura di una data sfear primitive.

Inizialmente ho operato con una boleana inserendo parzialmente il cilindro dentro la sfera e usando il comando Booleans -> intersection. Il problema della polysurfaces così ottenuta è che la "base curvata" del mio cilindro presenta la suddivisione in facce della sfera che ho utilizzato per l'operazione di boleana.

Per ovviare a questo problema ho provato un altro metodo spostando tutti i vertici della base del cilindro primitive a "contatto approssimativo" con la superfie della sfera. Questo metodo ha prodotto un risultato soddesfaciente, però è molto lungo e approssimativo. Mi chiedevo se esiste il modo di sneppare il vertici alla superficie poligonale della sfera non potendo usare lo snep al punto, dato che non ho corrispondenza tra i vertici di questa ultima e quelli del cilindro.

Grazie

francesco


Edited by nicolce

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esattamente ora faccio qualche immagine per completezza

http://imageshack.us/photo/my-images/3/unled1br.jpg/

la mesh selezionata (quella bianca che sono gli occhi) è una boleana di intersezione tra un cilindro e la sfera nera (che rappresenterebbe la testa di "kurochan"). Come si vede dall'immagine la base del cilindro presenta la curvatura ma anche la suddivisione in facce della sfera, questo mi causa problemi con lo smooth. vorrei poter curvare efficacemente la base mantenendo la sua geometria.

grazie


Edited by Sasuke

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non conosco maya quindi non so dirti come trovare gli snap... ma sono sicuro che F1 lo sa... ;)

comunque... contati i lati del cilindro, ti crei una sfera che abbia gli stessi lati (poligoni), cancellandone la metà in modo da rimanere con una semisfera.

cancelli i poligoni facenti parte della base del cilindro e posizioni le due geometrie in modo da farle combaciare.

le unisci e successivamente saldi i vertici.

fatto. :)


Edited by HiRes

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Guarda se in Maya esiste un comando per raccordare, tipo il Fillet di Autocad: applicandolo allo spigolo circolare della base del cilindro, con raggio di raccordo pari a quello della base, ottieni proprio una semisfera.

smile.gif

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quindi tu dovresti unire, così come lo vedo, quel cilindro a quella sfera grande (e nera) giusto?

se così, la cosa diventa un po più complessa...

si. quel cilindro dovrebbe avere una delle sue 2 basi con una curvatura identica alla sfera mantenendo la sua topoligia di facce sulla base. Lo posso fare spostando tutti i vertici manualmente a contatto approssimativo con la sfera. Però oltre ad essere lungo come lavoro risulta impreciso poichè lo snap alla superficie poligonale credo non esista. Posso farlo al vertice o alla griglia.

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allora... se il cilindro rimane una geometria a sè, puoi benissimo usare il metodo del trascinamento dei vertici per "allinearli" alla sfera. per quanto riguarda lo snap, ti ripeto, se consulti la guida avrai delle risposte precise. so per certo che in max e blender c'è, quindi presumo anche in maya.

tieni comunque in considerazione il fatto che la modellazione poligonale non offre la stessa precisione della CAD quindi un po di approssimazione ci sarà sempre.

ciao :)


Edited by HiRes

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