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nicoparre

Cucù

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Autore: Solid

Titolo: Cucù

Modellazione: Autodesk 3D MAX

Render: Vray

Post: Photoshop

LeonardoDellAgli_Cucu_2011.jpg

Ciao a tutti.

L'idea del progetto “Cucu'” , nasce dalla mia mente malata in un Briefing mattutino a lavoro, ma come al solito, SCARTATA...

Questo character rappresenta un uccelletto cucu' che stanco della monotonia e insoddisfazione quotidiana, si corazza per scappare via.... diciamo il mio stato d'animo del momento.

References

Per quanto riguarda la preproduzione dell'immagine ho speso molto tempo nella ricerca di immagini nella rete per avere una vaga idea di cucu', corazze, equipaggiamenti, materiali e look finale dell'immagine.

Un grave errore che ho commesso è stato non schizzarmi un concept preciso all'inizio, quindi pensare ad una posa, inquadratura definita, etc. , però questo al contrario non mi ha limitato nel testare e provare divere situazioni ed idee.

fig01_refernces.jpg

Modeling

Per quanto riguarda la modellazione, ho creato prima un blockout dell'uccello in low, quindi corpo zampe e testa, così da avere una base di proporzione di tutto;

Successivamente, pian piano, ho deciso dove dovevano situarsi le varie armature, in base al modello sottostante.

Tutti i pezzi che compongono l'armatura, sono stati creati con vari detach di poligoni provenienti dalla mesh base, per poi essere modificati all'occorrenza.

Il becco dell'uccello, come si nota nell'immagine, è quello di un aquila, modellato separatamente e poi unito alla testa dell'uccello.

La cosa più interessante è stata creare la maglia metallica che ricopre il capo del cucu', infatti, inizialmente era composta da un piano sul quale pensavo di creare una displace/alpha e color, invece grazie ad un indicazione fondamentale di Francesco Lupo aka “Frankino”, ho cambiato rotta e l'ho creata poligonale.

Un passaggio molto semplice: prima un cloth di un piano sulla testa, in seguito un morph dal piano di partenza al cloth finito. Poi grazie ad uno skin warp, ho collegato I vertici della mia maglia metallica a quelli del piano di partenza, ed ecco fatto, la maglia seque il morph e si posiziona sulla testa.

fig02_modeling_01.jpg

fig03_modeling_02.jpg

fig04_modeling_03.jpg

Texturing

Il texturing, come spesso accade nel mio caso, è la cosa che porta via più tempo, data l'eterna indecisione sulla scelta di un look rispetto ad un altro. Il processo è sempre il solito, estenuante unwrap e vai di Photoshop. Ho cercato di creare molte differenze anche in materiali simili tra loro, il solito motto vincente “CAOS CONTROLLATO”.

fig05_texturing.jpg

Shading

La creazione degli shader base è andata giù veloce, in quanto l'uccello è composto prevalentemente da legno e metallo, diciamo infatti, che ho perso piu tempo nel cercare, come anticipavo prima, di creare delle piccole variazioni di riflesso e color per rendere il tutto piu reale.

Il materiale in figura è quello dell'armatura, un blend tra due metalli: un oro per iI fregi e un metallo molto usurato per la restante parte, miscelati da una maschera. La stessa maschera che poi è stata caricata nel modificatore VrayDisplacement per creare il rilievo dei fregi. Come si può notare dallo sviluppo del materiale, ho usato molto le potenzialità del VrayDirt, per creare delle zone scure o chiare di contatto tra gli oggetti, per farsi sì che essi assumessero un aspetto molto tridimensionale.

fig06_shading.jpg

Lighting

Il set d'illuminazione è composto da una luce chiave dominante e due fill light per riempire le zone troppo in ombra dell'uccello, facendo però molta attenzione a non rendere il cucu' troppo piatto. Nella parte opposta alla camera ho sistemato una rim light per creare uno stacco netto tra il fondo e il cucu', per enfatizzare i contorni essenziali dell'uccello. Il fondo invece è stato illuminato separatamente da una vraylight sferica molto diffusa.

fig07_lighting.jpg

Render-passes

Dopo aver preparato la scena per render finale, ho scelto quali passes potevano essermi più utili per il Compositing successivo in Photoshop. Quindi ho renderizzato un color base, un pass di reflection, ho suddiviso le luci in due pass differenti, uno per la Key e l'altro per le Fill lights e in fine un pass di Z-depth e un object ID per le maschere.

La fase di Compositing, è stata molto diretta, mi è bastato montare tutte le immagini con il giusto metodo di fusione, tweakkare al volo ombre e luci con delle curve mascherate e in fine ho collasato l'immagine, ho inserito lo Z-depth con il lens blur e ho applicato una leggera virata di rosso sulle ombre con un po' di sporco lente.

fig08_render.jpg

fig09_wire.jpg

fig10_detail.jpg

Autore: Leonardo Dell'Agli "solid"

post-47273-0-40716100-1306688983_thumb.j


Edited by nicoparre

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:Clap03: Lavoro bellissimo, davvero bravo!!!

Ho solo una piccola osservazione sulle zampette che sembrano un pò rigide e non risentire del reale peso dell'uccellino e della bardatura...così, pourparler :)

Ancora complimenti!

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fighissimo, l'uccello che tutti quanti vorrebbero avere :hello::Clap03:


"Il vero viaggio di scoperta non consiste nel cercare nuove terre, ma nell'avere nuovi occhi" (Marcel Proust)

"Due sono le cose infinite esistenti: l'universo e la stupidità degli uomini, ma sull'universo ho ancora qualche dubbio" (Albert Einstein)

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Davvero un lavoro impressionante! :Clap03: Mi ha molto colpito la modellazione della maglia metallica e volevo provare a replicarla in maya. Potresti darmi maggiori delucidazioni sul procedimento da seguire e sull'effetto di quei modificatori visto che non conosco bene max? In ogni caso grazie mille per il making of e per gli spunti interessanti :)

Ciauz,

Never :hello:

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grazie ancora...

cmq per la maglia, devi solo trovare i parametri di riferimento ed eseguire alla lettera quello che ho scritto.

Il processo in sintesi è fare una finta maglia costituita da un piano, con un cloth o "Ncloth" nel tuo caso...

e creare dunque un morphing tra inizio dinamica e fine...

una volta fatto, ti costruisci la maglia e fai seguire il morph, così da fare un fake di dinamica.

Se fosse fattibile con i nostri comuni computer manderemmo in dinamica la maglia direttamente, ma fidati Skioppa :)

per quanto riguarda Maya, non ci metto le mani da un annetto, quindi i riferimenti sui tools non te li riesco a dare

ma comunque i tools sono davvero simile tra di loro.

Spero di essere stato esaustivo nella risposta...

ciao

Leo

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Innanzitutto complimentissimi.

Poi una curiosità

quiando scrivi

Il processo è sempre il solito, estenuante unwrap e vai di Photoshop

il lavorop in photoshop in cosa è consistito disegnare le mappe? o "ritagliarle"?

grazie ciao

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entrambe le cose, tagli icolli, eviti ripetizioni, dipingi su, correzioni colore....

tutto quello che puo' essere utile.

ciao e grazie ancora

leo

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entrambe le cose, tagli icolli, eviti ripetizioni, dipingi su, correzioni colore....

tutto quello che puo' essere utile.

ciao e grazie ancora

leo

grazie a te

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